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[Impressions] Total War : Warhammer – du grand Total War

Par firoste le

Au-delà d’un éventuel cadeau pour fan, ce nouveau Total War Warhammer peut se fantasmer comme un nouveau départ. Celui pour Games Workshop de faire entrer sa licence dans le salon VIP du AAA stratégique. Celui pour Creative Assembly de faire respirer son traditionnel créneau historico-réaliste grâce à un vernis fantasy et un imaginaire un peu plus permissif pour varier ses mécaniques de jeu. Mais le doute, lui aussi, était permis : les deux allaient-ils conjuguer leurs efforts à égalité, ou se vampiriser à en perdre leur âme respective ?

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Après un premier long contact avec le jeu, soit un léger aperçu de sa campagne (les Comtes vampires), on peut au moins se rassurer sur ce point : non seulement les deux licences ne sacrifient rien de leur ADN, mais elles se créent une alchimie nouvelle et sacrément alléchante. D’un point de vue stratégique, le jeu reprend le principe, hérité de Total War : Rome II, de régions, divisées en plusieurs villes fonctionnant en interdépendance. La plupart des réflexes gestionnaires de la série se retrouvent intacts, sur une immense (et souvent sublime) carte de campagne, qui fait la part belle à la caractérisation de ses 4 factions de départ (Humains, Peaux vertes, Nains et Comtes Vampires). Par exemple, les Vampires, nécromanciens de leur métier, compenseront le manque d’unité de tir à distance par la capacité à générer des troupes de zombies à partir des cadavres laissés sur le champ de bataille. Tout cela, grâce à une énergie magique, qui fait office de nouvelle devise dans le jeu.

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Certains éléments se simplifient ou changent de forme comme le Héros, qui combine à lui seul les fonctions des anciens agents dans les précédents jeux, mais s’avère aussi capable de combattre s’il est greffé à une armée. Plus généralement, le jeu se densifie en termes narratif, proposant une multitude de scénarios secondaires qui varient selon la situation, ou les conquêtes entreprises. Decorum oblige, les diplomaties interraciales ne sont pas toutes possibles, de par leur rivalité génétique, mais donnent aussi de nouvelles quêtes ciblées qui viennent titiller l’improvisation et le sens du risque. Reste à savoir si cette narration un peu aiguillée, qui fait honneur à la plume de Games Workshop, ses codex et ses scénarisations de White Dwarf, ne viendra pas trop sacrifier la liberté stratégique, si chère aux joueurs de Total War.

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