Test

[Test] Small World of Warcraft : Azeroth sur un plateau !

Jeux de société

Par Redac JDGe le

Si comme nous vous êtes fans de jeux de société et avez passé bien trop d’heures derrière votre écran dans votre jeunesse (voire encore maintenant) à enchaîner les instances avec votre guilde sur World of Warcraft, alors vous ne pouviez qu’attendre impatiemment ce portage du célèbre MMORPG en jeu de société. Et comment ne pas être encore plus excité par sa sortie quand on sait que ce portage se fait sur un jeu de société devenu un classique aujourd’hui : Smallworld ! Clairement, on ne pouvait espérer mieux, tant les deux jeux sont faits pour aller ensemble. Ne reste donc plus qu’à voir si les promesses sont tenues. On fait le tour ensemble ?

Small World of Warcraft, qu’est-ce que c’est ?

Small World of Warcraft est donc un jeu de société qui se déroule dans l’univers du célèbre MMORPG de Blizzard.

Jouable de 2 à 5 joueurs, il vous emmène dans un monde hostile composé de plusieurs îles pour lesquelles les peuples les plus célèbres de World of Warcraft s’affrontent afin de les contrôler.

Dans le jeu, vous serez donc invité à choisir votre peuple tout en sélectionnant soigneusement le pouvoir spécial qui combine le mieux avec celui-ci. Vous allez vous affronter pour prendre le contrôle de lieux légendaires et de puissants artefacts magiques afin d’affirmer votre suprématie.

Cependant, au fil du temps qui passe votre empire risque de se déliter et vous devrez donc choisir le bon moment pour l’abandonner pour un autre… pour enfin régner éternellement sur les terres d’Azeroth !

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Comment ça marche ?

Mise en place

Contrairement à la version bien connue de Smallworld où l’on choisissait un plateau unique selon le nombre de participants, on retrouve donc dans cette nouvelle version plusieurs plateaux représentants les différentes îles d’Azeroth qu’il faudra choisir en fonction de la configuration du jeu.

Autre nouveauté, on place désormais au hasard sur la tuile centrale de chaque île un jeton qui pourra être soit un Lieu Légendaire, soit un Artefact.

Pour le reste de la mise en place, on reste globalement sur une disposition similaire au jeu de base, on placera par exemple un pion Montagne sur tous les terrains montagneux, un pion Murlocs dans les régions avec le même symbole…

Chaque joueur démarre avec une pièce d’or (pièces qui servent de points de victoire en fin de partie) et doit choisir une combinaison Peuple/Pouvoir parmi 6 disponibles. L’achat de la première combinaison est offert mais les suivants coûteront une pièce d’or supplémentaire par cran.

Dès qu’un joueur récupère un Peuple/Pouvoir, il obtient également les pions correspondants à ce peuple (en additionnant la valeur de son peuple à la valeur de son pouvoir).

On retrouve bien entendu parmi les peuples les deux factions du jeu, avec d’un côté les peuples de l’Alliance (humains, nains, gnomes…) et de l’autre les peuples de la Horde (orcs, taurens, gobelins…).

Comment jouer ?

L’objectif du jeu est d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Pour cela, il faut contrôler le maximum de régions d’Azeroth et tenter de gagner d’autres points en utilisant habillement peuples et pouvoirs.

Pour se faire, pendant un tour de jeu, les joueurs auront plusieurs actions possibles :

  • Soit choisir un peuple s’ils n’ont pas de peuple actif et conquérir avec les pions de ce même peuple
  • Soit continuer leur conquête en utilisant les pions du peuple sous leur contrôle
  • Soit mettre fin à l’empire de leur peuple actif en le passant en inactif

La conquête

Contrairement à Smallword où la première conquête devait se faire via un bord du plateau, les joueurs peuvent désormais faire leur première conquête sur n’importe qu’elle île mais uniquement en entrant sur une case avec une ancre.

Les conquêtes suivantes reprennent elles le même principe que le jeu de base, vous devez utiliser deux tuiles de votre peuple actif pour prendre le contrôle d’une région annexe à votre territoire, ainsi qu’une tuile supplémentaire pour chaque obstacle et une tuile supplémentaire par tuiles d’autres peuples.

Si vous prenez le contrôle d’un territoire d’un autre joueur, les tuiles de son peuple lui reviennent en main sauf une qui est défaussée définitivement.

Conquêtes chez d’autres joueurs que vous pourrez faire très souvent en profitant de votre bateau pour attaquer les nouvelles régions d’entrées des îles (qui sont considérées comme adjacentes si vous contrôlez une case avec une ancre) !

Les (autres) nouveautés

Comme évoqué, on retrouve donc dorénavant des artefacts et lieux légendaires sur les plateaux. Quand vous prenez le contrôle d’une région sur lequel un de ces deux éléments a été posé, vous le retournez et vous pouvez utiliser son pouvoir spécial.

Autre grosse innovation, rendant très bien hommage à World of Warcraft, vos peuples font donc parties de factions. Si vous vous en prenez à un peuple d’une faction adverse, vous remporterez un point de victoire supplémentaire si vous parvenez à conquérir au moins un de ses territoires.

Déclin et fin de partie

La mécanique de mise en déclin d’un peuple est conservée à l’identique que dans le jeu de base et vous permet de rendre inactif un peuple en retournant toutes les tuiles du peuple en question pour n’en laisser qu’une par région occupée, avant de prendre le contrôle d’un autre peuple le tour suivant.

Dès qu’un tour est terminé, les joueurs marquent des points de victoire selon le nombre de régions qu’ils occupent avec leurs peuples et avec leurs pouvoirs actifs. Ensuite, ils peuvent redéployer leurs troupes comme ils le veulent dans les régions sous leur contrôle.

Le jeu prend fin au bout d’un certain nombre de tours qui est définit par le nombre de joueurs. Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

  • Small World of Warcraft
  • Édité par Days of Wonder
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Notre avis

Avant toutes choses, Small World of Warcraft reprend parfaitement les principaux éléments qui ont fait le succès de Smallworld qui fait désormais partie des grands classiques du jeu de société. On retrouve donc une mécanique de base très bien ficelée qui est génialissime pour les joueurs qui aiment les jeux à forte interaction.

Cette nouvelle version ajoute en plus des éléments très sympathiques : les îles qui offrent de nouveaux points d’entrées et les factions pour remporter des points bonus qui incitent encore plus à attaquer d’autres joueurs et ajoutent de l’interaction. Les artefacts et lieux légendaires qui rendent certaines conquêtes primordiales et créent des zones de luttes acharnées sont également un gros plus.

Un mode coopératif appelé La bataille d’Azeroth a également été ajouté et permet aux joueurs de s’affronter par équipe en représentant l'Alliance ou la Horde. Ce mode permet de s’immerger parfaitement dans le monde de World of Warcraft en recréant les combats épiques que l’on a pu connaître sur le jeu vidéo.

Et World of Warcraft parlons-en, le jeu est superbement illustré, permettant de retrouver avec un petit pincement au coeur sa touche graphique si particulière.

En bref, on tient entre les mains un jeu parfaitement équilibré qui n’est pas un vulgaire placage de licence mais une vraie adaptation qui apporte des plus au gameplay correspondant bien à l’univers recherché. A acheter d’urgence si vous aimez les jeux à forte interaction et World of Warcraft !

8 / 10
Les plus
Les moins
  • Une adaptation de Smallworld parfaitement réussie avec des ajouts de gameplay de qualité.
  • Une édition magnifique qui respecte bien l’univers de World of Warcraft.
  • Un jeu avec beaucoup d’interaction, sur lequel on ne s’ennuie pas !
  • Trop d’interaction tue l’interaction ? Si vous aimez principalement construire votre stratégie dans votre coin passez votre chemin, dans Small World of Warcraft c’est la baston qui prime (ce qui n’empêche pas le jeu d’être tactique).