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[Test] 2Dark : Lassitude des enfants perdus [PC, PS4, XBO]

Notre avis
3 / 10
Si vous êtes vieux ou curieux, vous avez sans doute touché à Alone in the Dark ou à Little Big Adventure. Très différents dans les thèmes abordés, ces deux jeux ont un commun une aura culte qui a fait de Frederick Raynal un gars sûr comme disent, pour le coup, les jeunes. 17 ans après sa dernière réalisation et 6 après sa dernière intervention sur un jeu vidéo (bOxOn), il revient à l’horreur avec 2Dark. Et horreur il y a.

Proposant une grosse ambiance festive, 2Dark s’intéresse aux tueurs en série certes, mais d’enfants. Un sujet bien lourd, rarement traité et qui mérite une approche à la fois sensible et travaillée pour déclencher une réaction du joueur face à des crimes odieux. L’idée de passer par le prisme du survival-horror pour l’aborder est plutôt intéressante, tant elle permet de se servir de la notion de fragilité face à la monstruosité comme base de réflexion, ou du moins de narration. C’est ce qui se passerait dans un monde parfait où 2Dark aurait une once de modernité.

Malheureusement dès les premières minutes, le jeu crie son appartenance à un style 90’s, ce qui n’est pas un mal en soi, la mode étant à une certaine nostalgie, mais dans ce que cette période a de plus archaïque. Le jeu vous met dans la peau d’un détective privé cliché – traumatisé et paumé – qui trompe sa dépression en enquêtant sur des enlèvements. Chaque cas prend la forme d’un niveau dans lequel le but est de retrouver le coupable, de le tuer, de sauver les enfants et de rapporter suffisamment de preuves sur le réseau responsable de ces exactions. Le tout dans un style à la Zelda d’antan, vu du dessus avec en bonus un environnement et des personnages en voxel (ici le Gloomy Voxel) un peu cracras.

Mais point de course épée au poing, il est nécessaire de passer entre les gardes et les hommes de main en essayant au maximum de rester invisible. Ces derniers réagissant au bruit et à la lumière, le mieux est d’avancer silencieusement dans l’ombre et d’éviter d’allumer briquets et lampes diverses. 2Dark fonctionne d’ailleurs comme un survival-Horror à l’ancienne où ces sources lumineuses sont limitées par des piles ou de l’huile. Seul le briquet bénéficie d’une durée de vie illimitée, mais n’éclaire pas grand chose et surtout pas les guet-apens, la plus grande plaie du jeu. Déjà sans pitié, avec un héros fragile qui décède après quelques coups sans possibilité de soin, le jeu prend un plaisir malsain à cacher des pièges dans l’ombre. Mais de façon purement gratuite, avec le petit rire du gamin insupportable qui s’amuse à vos dépens. Il n’y a rien d’amusant à causer un game over via des mécanismes qu’il est impossible de prévoir. Il y a bien la jurisprudence Dark Souls, mais en avançant prudemment, il est rare de se faire surprendre et d’autre part, le rythme même du jeu permet de revenir assez vite à son point de décès. 2Dark est lent par définition et se voir supprimé avec un vieux pieu quasiment invisible n’est pas divertissant, jamais motivant, juste frustrant et inutile. Et encore davantage lorsque le joueur vient de sauver 3 ou 4 enfants disséminés dans le niveau, qu’il faudra donc récupérer une nouvelle fois, en progressant à pas de loup. Une avancée laborieuse qui peut être plus ou moins allégée en sauvegardant de façon régulière. Et c’est là que le game design part en vrille avec une dichotomie évidente : enregistrer sa partie souvent nuit au sentiment de crainte et d’urgence et ne pas le faire se révèle pénible à cause d’une réelle injustice. Dans les deux cas naît un déplaisir. Et ce n’est que le début.

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