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[Test] 2Dark : Lassitude des enfants perdus [PC, PS4, XBO]

Si vous êtes vieux ou curieux, vous avez sans doute touché à Alone in the Dark ou à Little Big Adventure. Très différents dans les thèmes abordés, ces deux jeux ont un commun une aura culte qui a fait de Frederick Raynal un gars sûr comme disent, pour le coup, les jeunes. 17 ans après sa dernière réalisation et 6 après sa dernière intervention sur un jeu vidéo (bOxOn), il revient à l’horreur avec 2Dark. Et horreur il y a.

Proposant une grosse ambiance festive, 2Dark s’intéresse aux tueurs en série certes, mais d’enfants. Un sujet bien lourd, rarement traité et qui mérite une approche à la fois sensible et travaillée pour déclencher une réaction du joueur face à des crimes odieux. L’idée de passer par le prisme du survival-horror pour l’aborder est plutôt intéressante, tant elle permet de se servir de la notion de fragilité face à la monstruosité comme base de réflexion, ou du moins de narration. C’est ce qui se passerait dans un monde parfait où 2Dark aurait une once de modernité.

Malheureusement dès les premières minutes, le jeu crie son appartenance à un style 90’s, ce qui n’est pas un mal en soi, la mode étant à une certaine nostalgie, mais dans ce que cette période a de plus archaïque. Le jeu vous met dans la peau d’un détective privé cliché – traumatisé et paumé – qui trompe sa dépression en enquêtant sur des enlèvements. Chaque cas prend la forme d’un niveau dans lequel le but est de retrouver le coupable, de le tuer, de sauver les enfants et de rapporter suffisamment de preuves sur le réseau responsable de ces exactions. Le tout dans un style à la Zelda d’antan, vu du dessus avec en bonus un environnement et des personnages en voxel (ici le Gloomy Voxel) un peu cracras.

Mais point de course épée au poing, il est nécessaire de passer entre les gardes et les hommes de main en essayant au maximum de rester invisible. Ces derniers réagissant au bruit et à la lumière, le mieux est d’avancer silencieusement dans l’ombre et d’éviter d’allumer briquets et lampes diverses. 2Dark fonctionne d’ailleurs comme un survival-Horror à l’ancienne où ces sources lumineuses sont limitées par des piles ou de l’huile. Seul le briquet bénéficie d’une durée de vie illimitée, mais n’éclaire pas grand chose et surtout pas les guet-apens, la plus grande plaie du jeu. Déjà sans pitié, avec un héros fragile qui décède après quelques coups sans possibilité de soin, le jeu prend un plaisir malsain à cacher des pièges dans l’ombre. Mais de façon purement gratuite, avec le petit rire du gamin insupportable qui s’amuse à vos dépens. Il n’y a rien d’amusant à causer un game over via des mécanismes qu’il est impossible de prévoir. Il y a bien la jurisprudence Dark Souls, mais en avançant prudemment, il est rare de se faire surprendre et d’autre part, le rythme même du jeu permet de revenir assez vite à son point de décès. 2Dark est lent par définition et se voir supprimé avec un vieux pieu quasiment invisible n’est pas divertissant, jamais motivant, juste frustrant et inutile. Et encore davantage lorsque le joueur vient de sauver 3 ou 4 enfants disséminés dans le niveau, qu’il faudra donc récupérer une nouvelle fois, en progressant à pas de loup. Une avancée laborieuse qui peut être plus ou moins allégée en sauvegardant de façon régulière. Et c’est là que le game design part en vrille avec une dichotomie évidente : enregistrer sa partie souvent nuit au sentiment de crainte et d’urgence et ne pas le faire se révèle pénible à cause d’une réelle injustice. Dans les deux cas naît un déplaisir. Et ce n’est que le début.

[nextpage title= »Tout sombre »]

Lorgnant également vers le jeu d’aventure, 2Dark dispose d’un joli menu pas pratique du tout dans lequel s’entassent les objets nécessaires à l’enquête en cours, qu’il est possible de mixer afin d’obtenir de quoi progresser. Le problème est que la navigation dans ces derniers se fait dans le courant de l’action et que changer d’arme pour se défendre est un challenge qui ne devrait plus avoir lieu d’être. Même au sein de sa difficulté contractuelle, le jeu parvient à se disperser, avec l’arrivée de sabres, couteaux de cuisine et autres ustensiles affûtés qui permettent des « one shot » à condition de se trouver dans le dos des ennemis.

À partir de là, 2Dark se transforme en une espèce de Metal Gear Tout Mou dans lequel l’enquête et la récolte de preuves ne servent à rien et où le seul but est de dézinguer du type patibulaire pour sauver des gamins. Rien de moralement répréhensible, mais le jeu n’est pas une simulation d’assistance sociale un peu extrême, il se veut un titre axé sur la survie, l’ambiance et l’enquête policière. Ce qu’il n’est au final jamais. Tout n’est pas sombre pour autant et en éclairant le fond d’une pièce, il est possible d’apercevoir quelques bonnes idées de game design, notamment la sauvegarde en fumant une clope qui implique de trahir sa cachette ou encore cet unique niveau où le déguisement est central dans l’infiltration, mais rien qui ne puisse sauver une expérience au mieux ennuyeuse, au pire désagréable.

2Dark, sur XBO, PS4 et PC, testé sur PC, 25 euros environ.

Notre avis

Dernier projet de Frédérick Raynal, 2Dark est la preuve que l'utilisation de codes ou de styles d'une époque fonctionne s'ils sont mis en adéquation avec une évolution actuelle. Le jeu souffre ici d'archaïsmes pénibles et enchaîne des errances de game design d'un autre temps, doublés de soucis de scripts et de cohérence. Pire, dans un titre qui se veut héritier d'un survival-horror à l'ancienne, axé sur l'ambiance et une narration forte, rien ne vient jamais surprendre ou étonner le joueur. Les moments dérangeants existent bien, le propos sombre également, mais les clichés aussi. Avec son histoire simpliste, son héros caricatural et ses tueurs déviants mais eux aussi déjà vus, 2Dark accuse le coup. Un coup venu d'un passé qui ne s'est jamais actualisé.

3 / 10