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[Test] Aurion : L’Héritage des Kori-Odan : une étoile est née ?

Par killy le

Projet maturé depuis de nombreuses années, Aurion : L’Héritage des Kori-Odan est le premier jeu du studio camerounais Kiro’o Games. Action-RPG light, il tente de se faire une place dans un domaine aux inspirations visuelles et culturelles tournant souvent en boucle. Un changement de point de vue qui amène une pierre nouvelle mais un peu branlante à l’édifice.

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Situé dans le monde imaginaire d’Auriona, planète aux 6 continents, le propos d’Aurion : L’Héritage des Kori-Odan se concentre sur un couple royal, Enzo Koi-Odan et Erine Evou, dirigeant la patrie de Zama. En paix, avec pour seul questionnement l’impact du pouvoir sur leur vie prochaine, les deux amants vont pourtant se prendre une gifle politique avec un coup d’État fomenté par le frère d’Erine. Une querelle familiale qui va conduire le duo de héros à l’exil. Loin de leur royaume, les deux personnages vont mener à la fois une quête personnelle, philosophique, mais aussi prendre part à la destinée de ce monde lui-même, dans ses limites physiques et mystiques. S’il peut sembler classique dans son articulation, le scénario d’Aurion est autrement plus complexe et profond que ce que les premières heures peuvent laisser penser, et qu’une bonne partie des histoires de ses contemporains. Bien que rapidement trop fouillis à cause d’une surabondance de références et de personnages, il aborde des thèmes forts avec justesse, tissant une réflexion intéressante sur les rapports conflictuels entre ethnies, sur la sauvegarde des racines et sur l’instrumentalisation d’une culture.

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Des angles rares, liés intelligemment à toute une dimension ésotérique et à la découverte d’un système religieux original. Il est axé sur la communication avec les ancêtres, eux-mêmes ancrés dans un tissu qui rattache anciennes âmes et nouvelles. D’où l’importance de la transmission dans le récit et un rapport tout particulier à l’humain comme être de passage. Un aspect qui s’étend jusqu’à l’autre originalité d’Aurion et lui confère encore davantage de force, la présence d’un couple comme personnages principaux. Alors qu’il est habituel de diriger un groupe de héro(ïne)s, des compagnons d’infortune, des amis, des amoureux potentiels, la présence d’un couple établi est souvent mis de côté par le côté fermé de la relation. Et pourtant, mêler les travers de la jalousie, la douceur d’un soutien, le respect mutuel, l’importance de trouver sa place, avec des intérêts politiques et mondiaux fonctionne parfaitement. Enzo et Erine offrant une mise en perspective saine à une avalanche de massacres et de complots. Il est d’autant plus dommage que la qualité d’écriture fluctuante et le manque de rythme cassent l’accroche première du joueur à cette aventure. Et c’est en un sens symptomatique d’une première production qui se cherche et parfois trébuche. Notamment au niveau du gameplay.

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[nextpage title= »Aurion de jambes »]

Prenant la route balisée du beat’em all avec quelques petits éléments de RPG, le système de jeu d’Aurion possède les deux faces d’un concept décomplexé : la folie jouissive d’un côté et l’absence d’une direction claire de l’autre. Touchant quasiment au jeu de baston, les combats se déroulent à la fois au sol et dans les airs via un système de projection qui permet de suivre un ennemi d’un rush bien placé. Une sorte d’accélération intense qui donne aux poursuites un côté chorégraphie à la Dragon Ball, dynamisant les échanges. Poussé dans les airs, violemment rejeté vers le sol, les ennemis deviennent vite les victimes de l’inventivité du joueur, imagination que le gameplay pousse à stimuler. Les enchaînements sont une part importante de la victoire, tant les adversaires, une fois sur pieds, peuvent se montrer dangereux, notamment dans la dernière partie du jeu. Pour cela, le joueur dispose de coups de base assez efficaces mais vite relégués en dernier secours face aux assauts uniques liés à un état aurionique. Sorte de transe, ces afflux de puissance sont associés à un élément (vent, feu, terre, lumière, etc.) et permettent de déclencher des attaques spéciales démesurées après quelques utilisations.

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Reposant sur un rapport classique de sensibilité de tel ou tel ennemi à telle ou telle essence, le système n’est pas renversant sur le fond, mais offre des jolis moments de bravoure et un côté aérien grisant. Le souci est que cette prise en main immédiate se double d’une gestion problématique des objets, nuisant à cette approche pourtant bien sentie. La consommation hallucinante d’endurance oblige le joueur à abuser des items permettant de la remplir à nouveau, affiliés à une touche prédéfinie. Et s’il est facile de refaire le plein d’une pression, les rixes demandent parallèlement de contrer, d’invoquer Erine via une gâchette, de passer en forme aurionique, tout en rushant et en tentant de mettre un coup nécessaire pour briser une garde. Devant l’obligation d’utiliser au moins une dizaine d’objets en 2 minutes de baston, la tâche devient vite difficilement gérable. D’autant que les affrontements sont aussi l’occasion de tenter de fusionner les éléments afin de créer des mélanges inédits, en figeant l’action durant cette popote qui autorise jusqu’à 4 ingrédients. De quoi bien trancher dans le flow d’un duel. Le principe est malin, mais son intégration beaucoup moins.

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Un manque de précision qui agite aussi sa main au niveau de la gestion des collisions, aboutissant à une sorte de loterie du coup qui passe/passera pas. Gênant lors des combats où une bonne dizaine d’ennemis peuvent se rejoindre et créer un véritable chaos visuel dans lequel il est dur de savoir ce qui se passe. Ce qui conduit souvent à de lourds problèmes, autrement appelés « mort ». Des lacunes qui ne rendent pas justice à un gameplay virevoltant, glissant jusque dans les excellentes scènes scriptées apparaissant souvent à la fin d’un combat de boss. Mélange de Naruto, DBZ, Bleach et de tout shonen où la classe d’un beau combat plein d’éclairs peut marquer pendant quelques mois, ces séquences font preuve d’une science de la scène qui en colle une derrière la nuque et donne envie de voir cette équipe faire du dessin animé ou du jeu de combat. Une sacrée récompense d’après-labeur qui redonne une étincelle dans l’œil du joueur. Malheureusement, elle diminue souvent juste après. Les phases d’exploration sont les moments où un manque de finition se fait vraiment sentir, tant dans le feeling des sauts, que – encore une fois – dans la gestion des collision. Composés de plusieurs tableaux, les environnements traversés regorgent de trouvailles visuelles et de couleurs, souvent composés verticalement, demandant donc de bondir de-ci de-là pour atteindre des interrupteurs et autres outils ouvrant la voie. Des escalades qui passent souvent par des saltos répétés entre deux murs piégés, qui peuvent sûrement être évités, mais qui dans les faits, épuisant dans le même temps l’endurance, se passent en kamikaze. Des moments frustrants, comme ces plateformes qu’Enzo traverse allègrement parce qu’il n’a pas atterri pile au milieu, dans un trip très Infogrames de la belle époque.

Aurion : L’Héritage des Kori-Odan, disponible sur PC (actuellement à 16,99 euros)

Notre avis

Malgré de vraies qualités, Aurion : L'Héritage des Kori-Odan souffre d'un ensemble de problèmes pas décourageants pour autant, mais qui montrent bien le statut de premier projet très ambitieux pour Kiro'o Games. Il n'est certes pas irréprochable et peine quelque peu à maintenir un intérêt sur la longueur, pourtant, par son univers, ses idées, son souffle et son originalité, il arrive à se maintenir à la surface. Et s'il est difficile de le conseiller pour le moment, il serait dommage de ne pas y jeter un œil à un prix moindre. Pour s'apercevoir au moins qu'il y a beaucoup à chercher derrière le Medieval-Fantasy, plus loin que la SF lambda, et que l'originalité a un nouveau sacré pied à terre.

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