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[Test] Fallout 4 : L’atomique émousse

Notre avis
7 / 10

Par killy le

Avec les générations de consoles de plus en plus longues et un marché PC qui a bien changé depuis quelques années, le temps semble passer plus vite, tant les jeux s’accumulent. Sous ces couches sédimentaires de données, la vérité éclate aujourd’hui : Fallout 3 est sorti il y a 7 ans. Son spin-off New Vegas, 5 ans. Autant dire que Fallout 4 arrive dans un univers qui a bien changé. Sauf pour lui visiblement.

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Revenu sur le devant de la scène au début de la décennie après un gros passage à vide, notamment grâce à des studios indépendants, le RPG à l’occidentale continuait pourtant de surgir épisodiquement grâce notamment à l’alternance The Elder Scrolls/Fallout. Un fixe proposé à chaque fois par le même fournisseur, Bethesda, qui revient aujourd’hui dans un marché constellé de petits dealers très doués. La concurrence est sans pitié, les réseaux installés, et pourtant, leur nouveau produit Fallout 4 tente de s’imposer sur les étals. Attendu avec inquiétude après un Fallout 3 qui était une sorte de skin d’Oblivion sans grande ambition, ce nouveau RPG post-apo n’a visiblement pas comme ligne de conduite de révolutionner son genre et encore moins sa série. Ce qui est peut-être une métaphore méta de l’introduction de l’histoire, mêlant conflit et cryogénie.

Dans la peau d’un fier américain créé de toutes pièces via un éditeur de personnage puissant et facile d’accès, le joueur débute dans un monde fantasmé, simili-années 50 idéalisées. Même si des tensions restent importantes entre divers pays dans le monde, la paix semble installée et la petite famille du héros s’occupe de sa vie quotidienne. Jusqu’au moment où l’alerte éclate, les Etats-unis sont bombardés par des engins nucléaires. Conduit dans un abri anti-atomique, le personnage principal et les siens sont placés en sommeil sans vraiment savoir ce qui leur arrive. Réveillé lors d’un événement tragique, ce dernier sera le seul survivant de son quartier, 200 ans plus tard. Faisant partie des moments forts du jeu, la sortie de l’abri est une ouverture brillante, donnant au joueur un mélange d’excitation et de crainte de la découverte d’un futur dans lequel les radiations ont dénaturé à jamais l’humanité et la nature.

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L’apprentissage de nouveaux codes, l’envie profonde de trouver un autre être de chair, apercevoir des bribes de reconstruction, le début d’une confiance retrouvée, les premières heures sont distillées avec intelligence, faisant souffler un vent d’aventure. Le joueur est un pionnier qui doit simplement survivre dans cet univers où ce n’est pas sa montre qui lui indique qu’il doit aller se reposer, mais son compteur Geiger. L’action est mise en retrait, les personnages sont autant de figures qui incarnent des idéaux auxquels le joueur est libre d’adhérer ou non et les pistes se dévoilent, certaines passionnantes, d’autres plus classiques, mais toutes favorisant une immersion dans la quête du héros, retrouver son fils. Et puis tout s’envole comme une poussière irradiée. Au fur et à mesure de l’avancée dans les terres désolées, les histoires se délitent, les promesses disparaissent et le jeu commence à s’étouffer comme un vieux moteur abandonné. Avec l’ouverture, arrive la paresse.