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[Test] Gravity Rush 2 : Vertige facile [PS4]

Notre avis
6 / 10

Par firoste le

De Gravity Rush, on retenait, outre une somptueuse direction artistique voguant entre Moebius et Miyazaki, la proposition d’un gameplay de mouvement sens dessus-dessous, au sens vertueux du terme. Un gameplay qui nous permettait, par la simple pression d’une gâchette, de s’affranchir de la gravité pour voler à travers les îlots flottants d’une ville de poche (le jeu était sur Vita) qui ne demandait qu’à s’étendre. Quoi de plus logique, pour ses créateurs, que d’aller dans ce sens ? Quitte à délaisser toute autre forme d’innovation ?

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On retrouve donc Kat, héroïne capable d’inverser la gravité, quelques temps après la fin du premier scénario. Aspirée dans une faille dimensionnelle, celle-ci se réveille à bord d’un village de cahutes flottantes, qui font route vers la capitale du jeu, Jirga Para Lhao. Là-bas l’attendent nouvelles quêtes, nouveaux alliés, nouveaux ennemis, mais surtout un nouveau terrain de jeu, à la superficie démultipliée. Comme (trop ?) conscient du génie indémodable de son gameplay, cette suite nous met face au même concept, à peine modifié. Si deux pouvoirs (un qui augmente l’apesanteur de nos sauts, un autre qui nous alourdit drastiquement) viennent pimenter les choses, l’essentiel du jeu se base sur l’apprentissage, puis la maîtrise, de nos arabesques aériennes pour aller d’un point à l’autre, ou combattre des mobs d’ennemis.

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Pour le coup, l’ivresse gravitationnelle n’a rien perdu de sa fascination : diriger Kat est toujours aussi grisant, et l’espace urbain, organisé sur plusieurs niveaux de hauteur, permet d’en profiter avec un rare plaisir de gosse. Aussi tentaculaire que somptueuse, Jirga Para Lhao vaut moins pour sa densité (très peu d’interactions, les activités secondaires sont nombreuses mais rébarbatives…) que par son enchevêtrement bigarré d’architectures et de styles, qui rend un fier hommage (à peine masqué) aux visions délirantes et géométriques des planches de Jean Giraud (notamment L’Incal). Malheureusement, il est plus rageant de constater que Studio Japan n’a pas vraiment tenu compte des reproches adressés au premier épisode en termes de jouabilité. Si la désorientation et le vertige font partie intégrante de l’expérience désirée, rien n’a été améliorée concernant les approximations récurrentes de certains mouvements (des coups de pieds aériens qui manquent leur cible, une glissade gravitationnelle quasi injouable), ou de sa caméra, qui perd tous ses repères dans des espaces restreints. Trop indigent avec son confort de jeu, le jeu fait souvent basculer le plaisir de l’exploration dans le chaos vomitif, qui donne bien des envies de ragequit.

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