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[Test] Might & Magic : Heroes VII

Notre avis
7 / 10

Par firoste le

La nostalgie est une spirale infernale. Concernant les Heroes of Might & Magic, elle tient même de la malédiction. Créée et déclinée sur 4 épisodes par New World Computing, avant d’être rachetée par Ubisoft, la série a connu gloire et décadence. L’épisode IV, largement décrié (sans être une bouse pour autant) pour ses prises de liberté, a marqué un point de rupture entre la série et sa communauté, qui ne lui pardonnera jamais de trop s’éloigner du troisième épisode, jugé sacro-saint modèle indépassable. C’est donc dans un contexte miné qu’Ubisoft remet le couvert, histoire de vérifier à nouveau l’intérêt bankable de ces vieux Heroes fatigués. Pour le coup, l’éditeur a pris ses précautions. Le développement a été confié à Limbic, petit studio allemand qui s’est fait remarquer pour son obédience old school avec Might & Magic X. Deuxième sécurité : le studio a choisi d’intégrer la communauté dans le processus même, en recueillant ses innombrables requêtes ou en lui laissant choisir 2 des 6 factions jouables.

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Endossant le rôle qu’on attend de lui, celui du retour aux sources consensuel, ce Heroes VII ne brille donc pas d’inventivité. Sa façade a beau être joliment ravalée à grand renfort d’Unreal Engine 3, ses fondations n’ont pas bougé d’un iota : on ballade toujours son héros sur une carte blindée de ressources et d’armées ennemies, on fortifie sa ville et ses troupes avant d’aller rouler sur l’adversaire sur des batailles transformées en échiquiers tactiques. Il n’y a qu’à se tourner vers ses combats, constater leur manque réel de profondeur et de tactique émergente, pour se convaincre qu’une telle rigidité ne demanderait qu’à s’assouplir de nouvelles règles. Les quelques nouveautés (une customisation des perks des Héros plus étendue, une interface repensée) sont d’abord là pour fluidifier la gestion, jamais pour bouleverser son meta-game originel.

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Heureusement, les bons points ne manquent pas. La campagne scénarisée, si elle pêche par une réalisation cheap et des dialogues trop verbeux, a au moins le mérite de varier ses objectifs, et de mettre en valeur les spécificités de chaque faction par quelques truchements narratifs bien vus. La facture du jeu, que ce soit dans le design des cartes, des modélisations des personnages ou encore de la stylistique des villes (on revient enfin aux toiles peinte en guise d’interface de gestion) atteste elle aussi d’une plus-value réellement appréciable. Et surtout, le jeu a gardé cette force d’attraction des débuts, ce caractère hypnotique et chronophage d’une partie sans fin, grâce à son concept inoxydable et un contenu plus que généreux.

Might & Magic Heroes VII, sur PC, 49,99 euros sur Steam
NB : les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

Notre avis

Oui, mais voilà, ce Heroes VII nous donne aussi un méchant coup de vieux. Il n’est ni plus ni moins qu’un remake, autrement plus sexy mais désespérément docile, de l’épisode III. A l’aune d’une époque où la concurrence devient aussi sévère qu’innovante (Endless Legend, Age of Wonders), son conservatisme ne lui donne plus, comme il l’espère, l’aura et le respect qu’on doit aux anciens, mais la triste apparence d’être vétuste voire obsolète. Si le plaisir de jeu n’est pas encore disparu, il relève plus du réflexe que de la joie de la découverte. Finalement, jouer à ce Heroes relève aujourd’hui plus d’une balade au musée qu’un vrai jeu en soi. Une balade qui ne manque pas de charme et peut s’avérer passionnante. Mais qui a aussi valeur de nécropole.

7 / 10