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Test Resonance : A Plague Tale Legacy : bon jeu mais mauvais spin-off ?

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Sophia prend la relève de la franchise A Plague Tale, mais était-ce vraiment la bonne décision ? Test.

Avec A Plague Tale : Inoncence, Asobo avait réussi le coup de maître à démocratiser les AA. Ces titres, qui se situent à la parfaite limite entre le budget des jeux indépendants et l’ambition technique des productions coûteuses, sont devenus la marque de fabrique de l’éditeur PullUp Entertainment (anciennement Focus Home Interactive). Après une suite beaucoup moins acclamée, le studio rempile avec Resonance : A Plague Tale Legacy. Si vous avez joué à Requiem, vous connaissez déjà Sophia, une corsaire qui a aidé Hugo et Amicia dans leur combat contre la Macula.

Mais la pirate a elle aussi un lourd passé qui refait surface au cours de la quête. Vous l’aurez deviné, c’est ce passé qu’explore Resonance en faisant de la jeune femme sa protagoniste. Avec ce spin-off, Asobo Studio fait évoluer sa formule et prend un risque évident. Exit l’histoire d’enfants confrontés à un monde particulièrement cruel envers eux, car le studio nous propose cette fois d’incarner une adulte, plus expérimentée et surtout beaucoup plus capable de se défendre. Un changement qui transforme profondément l’expérience, au niveau de l’histoire certes, mais aussi en termes de gameplay.

Et si Resonance reste une très belle aventure, portée par une direction artistique et une bande-son absolument exceptionnelles, quelque chose coince. À force de vouloir proposer une aventure plus spectaculaire et plus mature, le jeu s’éloigne parfois de ce qui faisait son identité. On se retrouve avec un très bon jeu d’aventure, mais qui donne trop souvent l’impression de jouer à autre chose qu’à un nouveau A Plague Tale.

Entre la peste noire et le choléra

La première chose qui frappe dans A Plague Tale : Resonance, c’est évidemment sa réalisation. Les décors sont absolument somptueux, avec une qualité visuelle qui impressionne d’autant plus lorsqu’on se rappelle qu’Asobo reste un studio de taille intermédiaire. Un AA n’est pas censé rivaliser avec la technique des plus grosses productions, et pourtant, la sensation manette en main n’a rien d’un jeu indépendant. Chaque environnement bénéficie d’un travail considérable sur les lumières, les textures et l’ambiance, ce qui donne au périple une véritable dimension cinématographique.

Plague Tale Resonance (3)
© Asobo Studio

De fait, les cinématiques s’enchaînent, laissant assez peu de place à l’action pure pendant les quelques premières heures de jeu. Rien de tel qu’une introduction plus ou moins passive pour installer les enjeux de la narration. Il s’agit d’un processus exploité par les plus grands de ces 10 dernières années.

Pourtant, la volonté du studio de proposer une grande aventure spectaculaire finit rapidement par poser problème lorsqu’on entre dans les phases actives. Celles-ci évoquent parfois davantage Uncharted ou encore Assassin’s Creed qu’un jeu A Plague Tale. On traverse de grands environnements, on explore, on grimpe, on combat et on avance à la recherche d’un objectif qui donne à l’aventure des airs étrangers à la licence.

Surtout, Resonance se perd parmi ses références et s’efface peu à peu au profit de thématiques plus génériques. La Macula est reléguée au millième plan pour se concentrer sur la recherche de trésors perdus et l’épicité de la Grèce antique. Des perspectives toujours intéressantes à mettre en scène dans un jeu vidéo, mais qui semblent bien hors propos dans cette aventure spécifique. Où est passée la terreur ? La sensation de vulnérabilité ? L’utilisation même partielle du patrimoine moyenâgeux européen ?

Plague Tale Resonance (5)
© Asobo Studio

Inégal sur la durée

Les origines de Resonance arrivent à resurgir à des moments stratégiques de l’histoire. Mais n’est-il pas déjà trop tard ? Sans spoiler quoi que ce soit, c’est paradoxalement lorsque le titre ralentit et que l’on atteint la deuxième moitié du jeu qu’il retrouve le plus son identité. L’ambiance devient plus oppressante, la tension remonte et Asobo retrouve cette capacité à créer un malaise permanent qui faisait le charme des précédents épisodes. Quelques jumpscares viennent ponctuer l’aventure sans tomber dans la surenchère.

C’est aussi là que l’on retrouve davantage le savoir-faire du studio. Cette manière de faire cohabiter une ambiance magnifique avec quelque chose de profondément inquiétant fonctionne toujours aussi bien.  Malheureusement, cette montée en puissance arrive au moment où le gameplay commence à montrer ses limites.

Plague Tale Resonance (2)
© Asobo Studio

La formule finit par tourner en rond. Les mêmes situations reviennent, les mêmes mécaniques sont réutilisées et la variété des séquences diminue progressivement. Le problème devient particulièrement visible dans le dernier tiers du jeu, qui paraît beaucoup trop long au regard de ce qu’il propose réellement dans l’avancée de l’historie et du personnage.

On continue d’observer des environnements magnifiques, l’atmosphère reste excellente, mais l’impression de faire toujours un peu la même chose devient difficile à ignorer. Si au moins la première partie du jeu était stimulante au regard de ses énigmes et de ses combats, la passivité redondante de la seconde, et surtout ce décalage entre les différentes parties, nous incite à vouloir que l’aventure se termine plus tôt que prévue alors qu’une dizaine d’heures suffit à s’en sortir.

Se perdre dans le labyrinthe de ses idées

C’est d’autant plus dommage que le jeu possède quelques idées particulièrement intéressantes. L’exploration, notamment, est beaucoup plus libre. Il n’existe presque jamais un unique chemin évident à suivre. On peut prendre différentes directions dans presque toutes les zones, fouiller ou non certains endroits et découvrir des éléments cachés au gré de ses choix. C’est une excellente manière d’exploiter le thème du labyrinthe du minotaure qui traverse l’aventure comme une métaphore filée.

Plague Tale Resonance (6)
© Asobo Studio

C’est assez rare pour le noter mais même les compagnons participent à cette ambiguïté. Ils suivent le joueur presque partout, y compris lorsqu’il s’engage dans une mauvaise direction. Impossible donc de simplement se dire : “mon acolyte ne me suit pas, donc ce chemin est secondaire”. Le studio brouille volontairement les pistes et rend l’exploration plus organique même pour de simples collectibles.

Le revers de la médaille, c’est la fameuse peur de rater quelque chose. Si vous êtes du genre à vouloir absolument tout voir, vous risquez de passer beaucoup plus de temps à explorer chaque recoin, sans jamais être certain d’avoir réellement tout trouvé. D’autant plus que chaque collectible est en fait un élément du light RPG que le jeu veut mettre en avant.

Comme c’est le thème dans Resonance, cet aspect a le don de perdre les joueurs plus qu’à le guider réellement. Son arbre de compétences reste limité et particulièrement lisible. Il n’y a pas de vraie progression ou personnalisation de personnage avec un réel impact suivant ce que l’on choisit. Plus gadget qu’exploitable, on se pose assez souvent la question de la raison pour laquelle on continue de cumuler les points de compétences et les bracelets pour aucune espèce de différence à la fin de la partie. Mais dans tous ces questionnements, on est juste heureux de suivre la lumière que procure la satisfaction de tout trouver.

Plague Tale Resonance (1)
© Asobo Studio

L’héroïne de la maturité

Le changement le plus important de Resonance concerne évidemment son personnage principal. En incarnant une femme adulte plutôt que des enfants ou des adolescents, le jeu peut se permettre de revoir complètement son rapport à la violence. Les combats occupent donc une place beaucoup plus importante et l’infiltration n’est plus du tout de la partie.

Certaines animations de finition sont d’ailleurs particulièrement sanglantes. On se rapproche parfois davantage de God of War dans la brutalité des affrontements que des précédents A Plague Tale. De même, Sophia est incroyablement solitaire dans son aventure, là où Hugo et Amicia devaient (premièrement) compter l’un sur l’autre, et (deuxièmement) compter sur d’innombrables compagnons pour palier leurs lacunes.

Cette évolution peut sembler éloignée de l’ADN de la série, mais elle fonctionne étonnamment bien grâce à Sophia elle-même. Si elle est plus compétente, elle n’est jamais présentée comme une machine de guerre invincible, et c’est probablement l’un des plus beaux arguments de Resonance.

Plague Tale Resonance (4)
© Asobo Studio

En tant que protagoniste, elle pleure – beaucoup. Elle doute, elle fatigue, veut parfois abandonner à des moments où chacun aurait craqué. Elle n’est pas cette héroïne toute-puissante que les jeux d’action nous servent régulièrement. Elle est capable de se battre, oui, mais cela ne signifie pas qu’elle est insensible à ce qu’elle traverse. Cette fragilité donne beaucoup de poids à son évolution. Le manque de vrai RPG est d’une certaine manière compensé par cette évolution narrative forte. En somme, il raconte la transformation d’une femme sans avoir besoin de transformer son personnage en tableau Excel.

Et impossible de ne pas parler de Olivier Derivière, qui signe une nouvelle fois une bande-son remarquable. La musique accompagne chaque situation avec une précision folle, sait se faire discrète lorsqu’il le faut et devient bouleversante lorsque l’histoire l’exige. C’est probablement l’un des éléments les plus réussis de l’expérience, du début à la fin.

Quand il devient difficile de se positionner

Le jeu est bon. Par moments, il est même excellent et prenant. Sa direction artistique est exceptionnelle, sa musique est magistrale et ses personnages sont suffisamment humains pour porter une histoire qui fonctionne émotionnellement. Resonance manque toutefois de cette petite étincelle qui permettrait de le distinguer véritablement des autres grandes aventures narratives.

Car le problème n’est pas que le jeu soit devenu plus spectaculaire. C’est même plutôt une bonne chose. Le problème, c’est que les ingrédients de cette nouvelle formule sont parfois très familiers. Les ressorts narratifs ne révolutionnent pas le genre et certaines situations donnent cette désagréable impression d’avoir déjà été vues ailleurs. À force de vouloir devenir plus grand, plus spectaculaire et plus mature, A Plague Tale perd parfois un peu de ce qui le rendait unique.

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