Test

[Test] RunGunJumpGun – ♫ Et j’ai crié, crié-é : « GATLING », pour qu’elle me soutienne ♫ [PC]

Trois zones, trois spécificités de jeu

Par Corentin le

Au début, vous n’aurez que des blocs à détruire, car ils vous obstrueront le passage. Puis on va commencer à vous mettre des bâtons dans les roues comme des parois bardées de pointes que vous ne pourrez pas toucher, des petits vaisseaux qui vous tirent dessus, des tourelles qui vous visent avec une sorte de flux d’énergie, d’énormes rayons laser générés par un bloc qu’il faudra détruire, etc. Le jeu est divisé en 3 mondes de 40 niveaux chacun et chaque tiers de l’épopée est marqué par une particularité de level design.

rungunjumpgun_13

Le premier est classique, rien à signaler. Le deuxième est verticalement infini. Cela signifie que si vous sortez de l’écran par le bas, vous réapparaîtrez en haut. La troisième introduit les roues dont les pales tournent seulement si vous tirez dessus et l’introduction de l’eau qui inverse la gravité quand vous plongez dedans (vous remontez naturellement à la surface et tirer vous fera descendre dans les profondeurs). Il n’y a donc pas qu’une idée d’augmentation de la difficulté dans RunGunJumpGun, il y a aussi, d’une certaine façon, trois jeux dans le jeu, puisque la particularité d’un monde disparaît dans le suivant.

D’ailleurs, big up pour ces fameuses roues qui sont à mon sens la meilleure idée de level design de tout le jeu. Pourquoi ? Eh bien parce que parfois, vous devrez tirer dessus pour vous ouvrir un passage et passer au-dessus de l’une d’entre elles. Ah oui, mais en volant par-dessus, vous ne vous êtes pas rendu compte que vous êtes en train de la canarder (eh oui, souvenez-vous, vous volez grâce au recul provoqué par les tirs de votre gatling). C’est donc impuissant que vous voyiez la pale de la roue vous revenir dans la figure avec violence.

rungunjumpgun_3

Par conséquent, je m’attendais à avoir une courbe de difficulté avec trois pics, de plus en plus grands, un à la fin de chaque monde. À la place, j’ai eu ça :

morts-par-niveaux-rungunjumpgun-sans-120-notes

Une difficulté un peu trop condensée sur la fin du jeu à mon humble avis. Et encore, je vous ai épargné le dernier niveau, car sinon le schéma était illisible :

morts-par-niveaux-rungunjumpgun-avec-120

Oui, je suis mort 2 399 fois sur le dernier niveau et, non, je ne suis pas devenu fou. Il s’agissait d’une volonté des développeurs qui voulaient faire un jeu TRÈS difficile. Et pour le coup c’est réussi. Le jeu est là pour ceux qui veulent arracher le plaisir avec les dents et pour qui il n’y a pas de plaisir sans un peu de douleur avant. Toutefois c’est aussi là que se trouve le seul vrai reproche que j’ai à faire à RunGunJumpGun. Avec ces spécificités liées aux mondes, le jeu aurait dû montrer les dents à trois reprises, un peu comme un test de validation pour vérifier les acquis du joueur. Car en terme de sensations pures et de souvenirs, à part la tannée qu’était ce tout dernier niveau, eh bien je ne retiens pas grand-chose de ce RunGunJumpGun tant il a été pour moi qu’une continuité en terme de ressenti et de défi.

Notre avis

Si je devais le comparer à Flywrench, jeu qui s’en rapproche le plus en termes de format (niveaux extrêmement courts et challenge très élevé), je pense que RunGunJumpGun est quand même un poil en dessous. Évidemment, l’idée de lier l’action avec les déplacements est bonne, le level design et la direction artistique sont intéressants, mais c’est plus sur son rythme général que le titre de Gambitious n’arrive pas tout à fait à rester mémorable. Ça n’empêchera pas les masochistes du jeu vidéo comme moi à jouer et à mourir et à recommencer et à remourir, jusqu’à ce que notre vision se brouille. Car in fine, RunGunJumpGun offre malgré tout un défi très intéressant et fait avec amour.

7.5 / 10