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[Test] Seasons After Fall – Allées et déconvenues

Notre avis
6 / 10

Par Kocobe le

Seasons After Fall est un projet assez particulier. Le studio dont il est issu, Swing Swing Submarine nous avait gratifiés des excellents Blocks That Matter et Tetrobot and Co., des puzzle games au design original et brillant. Néanmoins, ces deux premiers projets devaient surtout faire vivre le studio des Montpelliérains qui avaient surtout envie de mettre sur pied un jeu qui leur tenait davantage à cœur. Un titre dans lequel le joueur incarne un renard capable de manipuler les saisons pour progresser. Ce projet c’est Seasons After Fall et il est finalement sorti.

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Le titre a pourtant connu moult péripéties financières. L’échec commercial relatif de Tetrobot and Co. avait quelque peu douché les ambitions du studio qui craignait de devoir mettre la clef sous la porte avant de pouvoir terminer Seasons After Fall. Heureusement, début 2015, l’éditeur français Focus Home Interactive s’intéresse de près au projet et décide d’y apporter son soutien.

Voilà donc un jeu que nous autres, journalistes français, suivons d’assez près depuis un bon bout de temps. Je pense pouvoir affirmer sans trop m’avancer qu’on avait tous envie de voir William David (principal game designer du studio) parvenir à ses fins et finir le jeu dont il a toujours eu envie. Cependant, maintenant que le plus dur est passé, il est l’heure de faire le travail ingrat d’inspecteur des travaux finis.

Et qu’est-ce que j’aurais aimé ne rien avoir à redire à Seasons After Fall ! Qu’est-ce que j’aurais aimé crier au chef d’œuvre devant la poésie qu’offre le jeu et devant l’intelligence de son design ! Malheureusement, si tous les aspects concernant la direction artistique sont assez irréprochables, je ne peux pas en dire autant de sa conception. Voyons maintenant tout ce qui va dans Seasons After Fall, mais aussi tout ce qui ne va pas.

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