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[Test] Steredenn

Par Corentin le

En accès anticipé depuis plusieurs mois, Steredenn, le shoot’em up Rennais qui sent bon la galette saucisse, a finalement réussi à faire son arrivée dans sa version 1.0.0 en ce début de mois d’octobre. Évidemment, je ne vais pas vous la refaire entièrement. Car depuis ce let’s play que je vous avais fait il y a quelques mois, si le jeu s’est nettement amélioré, il n’a pas non plus changé du tout au tout.

On est donc toujours devant un shoot’em up horizontal en pixel art dont les vagues d’ennemis, les armes disponibles et les boss varient à chaque partie. La rejouabilité est donc au rendez-vous, d’autant que le jeu est devenu encore plus dur qu’avant ; et il était déjà d’une difficulté redoutable. Alors certes, on n’est pas encore au niveau d’un danmaku japonais, mais certains patterns de boss commencent franchement à y ressembler.

Comme précédemment, la chance a une ampleur un peu trop importante dans le jeu. Entre un bon et un mauvais drop, une partie peut devenir LA partie, ou carrément tourner au désastre. L’équilibre des armes (le joueur peur en posséder deux en même temps et peut changer à tout moment) n’est pas toujours très évident, et certaines catégories sont carrément désavantagées dans la plupart des situations.

Par exemple, les bots. Ce sont des petites tourelles qui restent sur place et qui se mettent à tirer automatiquement au bout d’un certain temps. Le joueur peut en poser autant qu’il le peut, mais la génération de chaque drone demande quelques secondes tout de même. Le problème, c’est que ces bots, vulnérables aux tirs et aux obstacles ne restent souvent pas suffisamment à l’écran pour ne serait-ce que commencer à tirer. Même en procédant à des améliorations, ils ne font pas le poids par rapport à un gros laser des familles, ou au lance-flamme qui, lorsque je l’ai amélioré, a presque rendu le jeu facile (je vous rassure, je suis quand même mort avant d’avoir pu découvrir la fin du jeu).

[nextpage title= »Meilleures armes ou meilleur score : il faut choisir »]
Car oui, il est maintenant possible d’améliorer les armes que l’on possède. Les boss ne se contentent plus de vous rendre vos points de vie quand vous les battez, ils laissent également des améliorations derrière eux. Sauf que vous ne pourrez en prendre qu’une. Allez-vous ainsi choisir d’augmenter votre nombre de points de vie ? Ou bien augmenter la puissance de vos armes ? Obtenir une option supplémentaire sur une catégorie d’armes en particulier ? Ou bien activer la possibilité de garder enclenché le bouton de tir quand vous changez d’armes ? Diminuer le temps de cooldown de certaines armes ? Ou bien tout simplement renoncer à tout ça et prendre le bonus de 20 % sur les points que vous gagnerez à l’avenir ?

Cette phase post-boss est devenue la clef de voûte de Steredenn. Elle permet à la fois de donner plus de profondeur à un arsenal déjà très varié (35 armes), mais elle permet également de répondre intelligemment à certaines critiques que j’avais notamment formulées, comme le fait de devoir rappuyer sur le bouton de tir après avoir changé d’armes. Pixelnest a ainsi su couper la poire en deux, et a répondu aux critiques à leur manière. Ils ont ainsi préservé l’équilibre de leur jeu en gardant les mêmes fonctionnalités en départ de partie. Les petites optimisations qu’on aurait bien voulu voir apparaître sont quant à elles devenues des améliorations. C’est brillamment pensé.

Quant à ceux qui visent vraiment le score, ils devront se passer de ces améliorations et prendre systématiquement le bonus de 20%. C’est une mécanique de risk reward particulièrement intelligente qui offre une dimension supplémentaire à ceux qui ont déjà retourné le jeu dans tous les sens et qui visent désormais le sommet.

stopwatch 3 min.
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