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Test : Stormrise

Par Rédacteur Invité le

Annoncé en grande pompe par le studio derrière la série Total War (riens que ça), Stormrise avait pour ambition première d’apporter un vent de fraîcheur au...

Annoncé en grande pompe par le studio derrière la série Total War (riens que ça), Stormrise avait pour ambition première d’apporter un vent de fraîcheur au genre du RTS sur console. Pari difficile, quant on connait le nombre de développeurs qui se sont cassés les dents sur cette épreuve ô combien délicate…

test_stormrise_01

Et pour se donner les moyens de leurs ambitions, les petits gars de The Creative Assembly ont tout d’abord décidé d’offrir au joueur une vue à la 3ème personne. Peu courant dans le genre du RTS, c’est sûr… Mais le gros de l’ “innovation” se terre en fait dans le procédé nommé “Whip Select”, qui vous permet de changer d’unité via un rayon de sélection qu’il vous faudra contrôler via le stick de votre pad. Ingénieux. Enfin, oui, mais uniquement lors des premières missions, qui n’affichent que peu d’unités sur le terrain. Et après ? Et bien, obligation de passer en revue ses unités une par une (même s’il est possible de créer des groupes la tâche ne s’en trouve pas vraiment facilitée), jusqu’à ce que vous puissiez sélectionner celle que vous souhaitiez. Hum… Dommage, car à côté de ça, il faut bien dire que le panel de commande à été réduit au strict minimum, histoire de vous rendre la tâche aisée.

Et quitte à tenter de redéfinir un genre, autant le faire à fond. Stormrise propose donc en plus de sa vue à la 3ème personne et de son “Whip Select” un principe de “verticalité”. En fait, il ne s’agit grossièrement pour la partie solo que de la mise en place points surélevés ou de sous-sol sur les maps, qui vous permettent de prendre l’avantage sur l’ennemi en vous débrouillant bien. Ou de vous faire éclater en bonne et dur forme. Au choix. Là ou ça devient plus intéressant par contre, c’est lorsqu’on s’attelle au multijoueur (proposant au passage des aires de jeu plus ouvertes, à contrario du mode solo), qui met en exergue de façon bien plus intelligente ce principe de verticalité, ne serait-ce qu’en permettant au joueur de remporter la victoire en gérant comme il se doit le principe (décidément) de domination du terrain. Parce qu’il est déjà plus facile d’avoir une vue d’ensemble de ses troupes juché sur un point en altitude…

Et c’est justement ça qui est triste : on a l’impression que ce Stormrise ne vaut son pesant de cacahuètes que grâce à sa partie mutijoueur. Car du côté du solo, on a franchement l’impression que la force de travail derrière le projet a quelque peu survolé la partie scénar’, aussi plat que prévisible, et qui se traduit par des missions qui laissent transpirer un relatif manque de liberté, appuyé par la sensation d’être à chaque fois “guidé” par le jeu dans la mise en place de notre stratégie. Et que dire de l’I.A. loin d’être irréprochable, aussi bien du côté de vos alliés, qui auront parfois du mal à assimiler les ordres que vous leurs donnerez, que du côté de vos adversaires, assez mou du genou dans l’ensemble. Le pathfinding est également loin d’être exempt de défauts, et vous ne pourrez qu’hurler comme un âne devant votre écran lorsque vous vous rendrez compte que l’unité que vous cherchez depuis 30 secondes est tout simplement en train de se cogner inlassablement à un mur… Non vraiment, on sent le potentiel gâché, pour le coup…

Comment ne pas être déçu face à cette production qui semblait prometteuse, mais qui s’empêtre dans ses mécanismes de jeu certes originaux, mais trop perfectibles pour convaincre… Reste que la partie multijoueur du jeu pourra plaire, à condition d’être patient. On vous aura prévenu.

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

Les +

  • Réussi graphiquement
  • Multijoueur original
  • Les –

  • Une prise en main laborieuse passé le stade du tutorial
  • Scénario insipide
  • Caméra parfois hésitante
  • Annoncé en grande pompe par le studio derrière la série Total War (riens que ça), Stormrise avait pour ambition première d’apporter un vent de fraîcheur au genre du RTS sur console. Pari difficile, quant on connait le nombre de développeurs qui se sont cassés les dents sur cette épreuve ô combien délicate…

    test_stormrise_01

    Et pour se donner les moyens de leurs ambitions, les petits gars de The Creative Assembly ont tout d’abord décidé d’offrir au joueur une vue à la 3ème personne. Peu courant dans le genre du RTS, c’est sûr… Mais le gros de l’ “innovation” se terre en fait dans le procédé nommé “Whip Select”, qui vous permet de changer d’unité via un rayon de sélection qu’il vous faudra contrôler via le stick de votre pad. Ingénieux. Enfin, oui, mais uniquement lors des premières missions, qui n’affichent que peu d’unités sur le terrain. Et après ? Et bien, obligation de passer en revue ses unités une par une (même s’il est possible de créer des groupes la tâche ne s’en trouve pas vraiment facilitée), jusqu’à ce que vous puissiez sélectionner celle que vous souhaitiez. Hum… Dommage, car à côté de ça, il faut bien dire que le panel de commande à été réduit au strict minimum, histoire de vous rendre la tâche aisée.

    Et quitte à tenter de redéfinir un genre, autant le faire à fond. Stormrise propose donc en plus de sa vue à la 3ème personne et de son “Whip Select” un principe de “verticalité”. En fait, il ne s’agit grossièrement pour la partie solo que de la mise en place points surélevés ou de sous-sol sur les maps, qui vous permettent de prendre l’avantage sur l’ennemi en vous débrouillant bien. Ou de vous faire éclater en bonne et dur forme. Au choix. Là ou ça devient plus intéressant par contre, c’est lorsqu’on s’attelle au multijoueur (proposant au passage des aires de jeu plus ouvertes, à contrario du mode solo), qui met en exergue de façon bien plus intelligente ce principe de verticalité, ne serait-ce qu’en permettant au joueur de remporter la victoire en gérant comme il se doit le principe (décidément) de domination du terrain. Parce qu’il est déjà plus facile d’avoir une vue d’ensemble de ses troupes juché sur un point en altitude…

    Et c’est justement ça qui est triste : on a l’impression que ce Stormrise ne vaut son pesant de cacahuètes que grâce à sa partie mutijoueur. Car du côté du solo, on a franchement l’impression que la force de travail derrière le projet a quelque peu survolé la partie scénar’, aussi plat que prévisible, et qui se traduit par des missions qui laissent transpirer un relatif manque de liberté, appuyé par la sensation d’être à chaque fois “guidé” par le jeu dans la mise en place de notre stratégie. Et que dire de l’I.A. loin d’être irréprochable, aussi bien du côté de vos alliés, qui auront parfois du mal à assimiler les ordres que vous leurs donnerez, que du côté de vos adversaires, assez mou du genou dans l’ensemble. Le pathfinding est également loin d’être exempt de défauts, et vous ne pourrez qu’hurler comme un âne devant votre écran lorsque vous vous rendrez compte que l’unité que vous cherchez depuis 30 secondes est tout simplement en train de se cogner inlassablement à un mur… Non vraiment, on sent le potentiel gâché, pour le coup…

    Comment ne pas être déçu face à cette production qui semblait prometteuse, mais qui s’empêtre dans ses mécanismes de jeu certes originaux, mais trop perfectibles pour convaincre… Reste que la partie multijoueur du jeu pourra plaire, à condition d’être patient. On vous aura prévenu.

    Le verdict ?


    Que signifie cette pastille ?

    Les +

  • Réussi graphiquement
  • Multijoueur original
  • Les –

  • Une prise en main laborieuse passé le stade du tutorial
  • Scénario insipide
  • Caméra parfois hésitante
  • stopwatch 6 min.
    Test : Ninja Blade