Test

[Test] Super Mario Maker [Wii U]

Par Corentin le

La proposition est archi-simple : construisez vous-mêmes vos niveaux de Super Mario et jouez à ceux des autres. La mise en place est également très évidente : on construit au Wii U gamepad et on joue sur la télé (il est bien évidemment possible de tout faire au gamepad). Super Mario Maker n’avait aucune raison de ne pas fonctionner.

Cependant, il est difficile d’être dans ma position. Car comment est-il possible de noter un jeu qui n’en est pas un ? Dois-je jauger le potentiel du titre en me persuadant que la loi des grands nombres permettra forcément à des perles de la plateforme d’émerger ? Dois-je juger seulement l’environnement de création et les possibilités qu’il offre ? Dois-je juger le titre uniquement aux qualités intrinsèques des classiques de la plateforme qu’il regroupe, à savoir Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. U ?
Difficile, et pourtant, Super Mario Maker dégage quelque chose de tout à fait positif. Celui de l’outil tendu par tonton Nintendo qui, après nous avoir montré pendant des années comment s’en servir, nous demande de montrer de quoi on est capable en l’utilisant. L’outil est bien entendu simplifié, vulgarisé, immédiatement compréhensible au tout venant et, surtout, amusant. Il reprend d’ailleurs pas mal de gimmicks de Mario Paint dont il se veut l’héritier, du moins dans l’esprit.

Tout se fait via l’écran tactile, en glisser-déposer, avec quelques raccourcis sur les boutons et notamment les gâchettes qui se révèlent très pratiques. Plutôt que de proposer un bête sous-menu pour accéder à certains éléments alternatifs, le jeu vous demandera de secouer un élément pour le changer. Exemple simple, en secouant une koopa troopa verte, elle devient rouge et ne tombera plus des plateformes. Une bonne partie des éléments peuvent être ainsi changés de la sorte, cependant, il sera difficile au néophyte de distinguer toutes les nuances. Le fin connaisseur des jeux Mario, quant à lui, choisira avec soin le moindre détail pour optimiser son level design.

Il est évidemment possible de choisir l’environnement. Plein air, sous-marin ou encore château de Bowser, ils ont tous leurs petites subtilités que le joueur devra bien garder en tête avant de construire son niveau. Il est également possible de choisir son jeu entre les 4 cités un peu plus haut. Pour ce paramètre, c’est la même chose. Un niveau construit pour Super Mario Bros. verra peut-être son level design complètement contourné dans un New Super Mario Bros. qui donne la possibilité au joueur de faire des sauts muraux, entre autre. Le créateur devra donc être vigilant sur le choix du jeu.

Si, dans l’ensemble, l’outil est plutôt pratique, certaines incohérences d’ergonomie ne manqueront pas d’énerver le level designer aguerri qui aura l’habitude d’utiliser des outils plus puissants. Exemple simple, mais représentatif, le bouton select sert à essayer le niveau immédiatement et depuis le début. Il aurait été beaucoup plus malin de faire en sorte de recommencer le niveau depuis la position actuelle de Mario dans la mesure où il s’agira du besoin qui reviendra le plus souvent, et de loin. À la place, il faut appuyer sur le clap qui se trouve sur le coin inférieur gauche de l’écran tactile, ce qu’on a moins envie de faire instinctivement.

L’absence de checkpoints est également à déplorer. Les amateurs de niveaux difficiles comme moi devront ainsi garder en tête que le joueur devra finir tout niveau d’une seule traite. Cependant, d’autres outils sont extrêmement intelligents comme un système de trace laissée par Mario à l’intérieur même de l’éditeur et qui permet de connaître les derniers déplacements du plombier. Grâce à cette fonctionnalité, il est possible de créer des niveaux nécessitant des sauts « pixel perfect », comme on dit dans le milieu.

Enfin, pour amuser la galerie, il est également possible d’affecter des bruitages et autres effets visuels à certains éléments ou à certains emplacements du niveau. Amusants, ils permettent de féliciter un joueur lorsqu’il passe la ligne d’arrivée avec des feux d’artifice ou de rajouter un effet dramatique avant un danger. Il est même possible d’enregistrer soi-même un son avec le micro de la mablette. Toutefois, il ne sera pas diffusé si vous publiez votre niveau en ligne. Faut pas déconner, attendez… Il y a des enfants qui jouent ! Vous comprenez, vous pourriez dire « zizi » ou des trucs comme ça.

Cet éditeur est résolument tourné vers le grand public et s’il n’est certes pas extrêmement puissant, il laissera suffisamment de possibilités pour produire une large quantité de niveaux. Par contre, le hacker de ROM de Super Mario World va très vite s’impatienter, d’autant que les éléments se débloquent petit à petit, tous les jours, pendant neuf jours. Quand on sait exactement ce qu’on veut faire, il est très frustrant de devoir attendre pour mettre en application ses idées. Les débutants, par contre, seront aux anges.

[nextpage title= »La communauté de Mario »]

Super Mario Maker n’a pas de structure de « jeu » classique. Mais il incite malgré tout à une forme de compétition grâce à la plateforme regroupant les créations du monde entier. Seule condition pour y figurer, avoir terminé son niveau. Cette règle simple permet en effet d’évacuer les niveaux impossibles.

Une fois que vous avez essayé le niveau de quelqu’un d’autre, vous êtes invités à laisser une étoile pour dire que vous avez apprécié. Vous pouvez agrémenter cette étoile d’un commentaire qui apparaîtra dans le niveau, à l’endroit où vous avez une remarque à faire. Cependant, chose étonnante, il n’est pas possible de laisser un commentaire sans sanctionner le niveau d’une étoile. Ce qui semble particulièrement paradoxal dans la mesure où on commente en général quand on a quelque chose à reprocher à un level design.

Une fois publié, la mise en avant du niveau est assez mécanique. Il y a pour résumer 3 onglets. Les niveaux fraîchement créés, les niveaux avec le plus d’étoiles et les niveaux « en vogue ». Concernant cette dernière catégorie, il n’est pas précisé s’il s’agit des niveaux les plus essayés, ou s’il s’agit des niveaux récents qui ont reçu le plus d’étoiles. Cet onglet reste ainsi assez flou sur la façon dont sont choisi les niveaux. En tout cas, il semble davantage probable que nous soyons devant l’œuvre d’un algorithme plutôt que d’un choix éditorial.
Et il s’agit là de ce qui me semble être à la fois la plus grande force et la plus grande faiblesse de Super Mario Maker. Car s’il récompense la popularité des niveaux, cette popularité ne sera pas nécessairement induite par un bon level design. Je dirai même qu’il y a peu de chances que les bons level designs finissent en tête de ces onglets et puissent ainsi gagner en visibilité.

En effet, le bon level design est indolore. Il n’est pas sensationnel. Il doit permettre au joueur d’échouer sans ressentiment. Il faut qu’il se dise en perdant : « C’est de ma faute si je suis mort ici ». Le level design, c’est l’huile dans les rouages de la plateforme : on ne le remarque pas, mais c’est lui qui fait que l’on a envie de réessayer inlassablement un niveau encore et encore, échec après échec.

Demain, je suis à peu près sûr de ce que je vais trouver en tête des niveaux « en vogue ». Certainement, le niveau créé par PewDiePie (qui sera peut-être excellent, hein ? Ce n’est pas la question) propulsé en tête grâce à sa notoriété. On trouvera sans aucun doute le niveau un peu « lol » avec un titre sensationnaliste qui aura fait la une des sites spécialisés et de Tumblr (mon expérimentation avec le Rick Roll parle d’elle-même). Ce seront peut-être de bonnes créations et elles seront peut-être mises en avant pour des raisons légitimes, mais elles ne le seront pas nécessairement pour leur level design. En tout cas, j’y crois peu.

Cependant, dans ce pessimisme que je semble arborer, j’ai passé un temps fou sur ce jeu. Tant à créer qu’à jouer à des niveaux. Super Mario Maker propose tout un tas de filtres qui permettent de choisir son niveau de difficulté (basé sur le taux de réussite de la communauté) et même de mettre dans ses favoris des créateurs. On aurait préféré une timeline, un peu comme Twitter, mais cela permet malgré tout, une fois que l’on a essayé un bon niveau, de retrouver son créateur et de tester ses autres œuvres.

Des modes comme « Le Défi des 100 Mario » permettent ainsi d’essayer une sélection de niveaux avec une limite de 100 vies. Disponible en 3 niveaux de difficulté (le plus facile ne comprend que 8 niveaux, contre 16 pour les deux autres), il offre littéralement un challenge illimité aux amateurs de plateforme. Le dernier mode est particulièrement coriace et donnera du fil à retordre aux joueurs les plus expérimentés. Ainsi, du point de vue du contenu et comme tout jeu sandbox qui se respecte, Super Mario Maker a un potentiel très grand, sinon illimité.
Chaque fois que vous finirez ce défi, vous débloquerez un des 100 costumes pour le mode éditeur. Uniquement disponibles dans Super Mario Bros. premier du nom, ils sont issus des jeux de l’univers de Nintendo et certains peuvent se débloquer immédiatement avec leurs amiibo correspondant.

Vous pourrez ainsi déambuler dans des niveaux sous la forme de Donkey Kong, ou même d’un Goomba. Niveau maniabilité, rien ne change. Vous serez simplement considéré comme étant grand (et pouvant casser des briques) alors que vous ne ferez qu’une case de haut. Cela peut éventuellement ouvrir des perspectives de level design à la marge.

Notre avis

La vraie bonne nouvelle avec Super Mario Maker, c’est que Nintendo ne pourra plus décemment proposer un énième New Super Mario Bros. C’est maintenant aux joueurs de créer les niveaux de leur choix avec tout ce que cela peut comporter de bon ou de mauvais. L’éditeur offre une myriade de possibilités qui n’ont plus qu’à être exploitées par les joueurs. Pour qui s’intéresse aux jeux Mario ou au level design de manière plus générale, Super Mario Maker sera une véritable addiction qui vous fera coucher tard la nuit, «juste pour terminer ce niveau qui est presque fini, c’est bon il n’est que 4 heures du mat’ ». Si l’outil souffre de quelques légères lacunes, il n’en reste pas moins le « Mario Ultime » qui en finit avec cette génération de Mario et qui forcera Nintendo à faire évoluer sa licence 2D. Du moins, je l’espère.

8 / 10