Test

[Test] Super Mario Maker [Wii U]

Notre avis
8 / 10

Par Kocobe le

La proposition est archi-simple : construisez vous-mêmes vos niveaux de Super Mario et jouez à ceux des autres. La mise en place est également très évidente : on construit au Wii U gamepad et on joue sur la télé (il est bien évidemment possible de tout faire au gamepad). Super Mario Maker n’avait aucune raison de ne pas fonctionner.

Cependant, il est difficile d’être dans ma position. Car comment est-il possible de noter un jeu qui n’en est pas un ? Dois-je jauger le potentiel du titre en me persuadant que la loi des grands nombres permettra forcément à des perles de la plateforme d’émerger ? Dois-je juger seulement l’environnement de création et les possibilités qu’il offre ? Dois-je juger le titre uniquement aux qualités intrinsèques des classiques de la plateforme qu’il regroupe, à savoir Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. U ?
Difficile, et pourtant, Super Mario Maker dégage quelque chose de tout à fait positif. Celui de l’outil tendu par tonton Nintendo qui, après nous avoir montré pendant des années comment s’en servir, nous demande de montrer de quoi on est capable en l’utilisant. L’outil est bien entendu simplifié, vulgarisé, immédiatement compréhensible au tout venant et, surtout, amusant. Il reprend d’ailleurs pas mal de gimmicks de Mario Paint dont il se veut l’héritier, du moins dans l’esprit.

Tout se fait via l’écran tactile, en glisser-déposer, avec quelques raccourcis sur les boutons et notamment les gâchettes qui se révèlent très pratiques. Plutôt que de proposer un bête sous-menu pour accéder à certains éléments alternatifs, le jeu vous demandera de secouer un élément pour le changer. Exemple simple, en secouant une koopa troopa verte, elle devient rouge et ne tombera plus des plateformes. Une bonne partie des éléments peuvent être ainsi changés de la sorte, cependant, il sera difficile au néophyte de distinguer toutes les nuances. Le fin connaisseur des jeux Mario, quant à lui, choisira avec soin le moindre détail pour optimiser son level design.

Il est évidemment possible de choisir l’environnement. Plein air, sous-marin ou encore château de Bowser, ils ont tous leurs petites subtilités que le joueur devra bien garder en tête avant de construire son niveau. Il est également possible de choisir son jeu entre les 4 cités un peu plus haut. Pour ce paramètre, c’est la même chose. Un niveau construit pour Super Mario Bros. verra peut-être son level design complètement contourné dans un New Super Mario Bros. qui donne la possibilité au joueur de faire des sauts muraux, entre autre. Le créateur devra donc être vigilant sur le choix du jeu.

Si, dans l’ensemble, l’outil est plutôt pratique, certaines incohérences d’ergonomie ne manqueront pas d’énerver le level designer aguerri qui aura l’habitude d’utiliser des outils plus puissants. Exemple simple, mais représentatif, le bouton select sert à essayer le niveau immédiatement et depuis le début. Il aurait été beaucoup plus malin de faire en sorte de recommencer le niveau depuis la position actuelle de Mario dans la mesure où il s’agira du besoin qui reviendra le plus souvent, et de loin. À la place, il faut appuyer sur le clap qui se trouve sur le coin inférieur gauche de l’écran tactile, ce qu’on a moins envie de faire instinctivement.

L’absence de checkpoints est également à déplorer. Les amateurs de niveaux difficiles comme moi devront ainsi garder en tête que le joueur devra finir tout niveau d’une seule traite. Cependant, d’autres outils sont extrêmement intelligents comme un système de trace laissée par Mario à l’intérieur même de l’éditeur et qui permet de connaître les derniers déplacements du plombier. Grâce à cette fonctionnalité, il est possible de créer des niveaux nécessitant des sauts « pixel perfect », comme on dit dans le milieu.

Enfin, pour amuser la galerie, il est également possible d’affecter des bruitages et autres effets visuels à certains éléments ou à certains emplacements du niveau. Amusants, ils permettent de féliciter un joueur lorsqu’il passe la ligne d’arrivée avec des feux d’artifice ou de rajouter un effet dramatique avant un danger. Il est même possible d’enregistrer soi-même un son avec le micro de la mablette. Toutefois, il ne sera pas diffusé si vous publiez votre niveau en ligne. Faut pas déconner, attendez… Il y a des enfants qui jouent ! Vous comprenez, vous pourriez dire « zizi » ou des trucs comme ça.

Cet éditeur est résolument tourné vers le grand public et s’il n’est certes pas extrêmement puissant, il laissera suffisamment de possibilités pour produire une large quantité de niveaux. Par contre, le hacker de ROM de Super Mario World va très vite s’impatienter, d’autant que les éléments se débloquent petit à petit, tous les jours, pendant neuf jours. Quand on sait exactement ce qu’on veut faire, il est très frustrant de devoir attendre pour mettre en application ses idées. Les débutants, par contre, seront aux anges.