Test

Test : The King of Fighters XIII

Par Valentin - Yamato le

XIII, ça porte malheur ou bonheur, c’est une question de point de vue. Sauf pour SNK, dont le chiffre noir semble plutôt être le XII. Du coup, avec KOF XIII, on sort la patte de lapin pour le dernier titre de pugilat virtuel de SNK Playmore. Après un épisode précédent qui se voulait une remise à neuf de la série, raté sur tous les plans, sorti à la va-vite pour contrer Street Fighter IV qui l’avait balayé d’un revers dédaigneux de la main gauche, The King Of Fighters XIII était l’épisode de la dernière chance, celui qui allait déterminer le futur de la saga qui fût l’illustre concurrente de Street Fighter 2 dans les années 90. Le développement erratique du XII, avec la création de nouveaux sprites 2D longue et coûteuse, avait remis en cause le futur du département arcade et console du l’éditeur japonais pour cause de non-rentabilité. C’est au prix d’un effort considérable que la firme d’Osaka a tenté le tout pour le tout avec KOF XIII, en capitalisant sur les bases de la série, et en reprenant le moteur graphique du XII, le poussant un peu plus en avant. Reste donc à voir si le résultat vaut le détour. Mais au vu du succès rencontré par le jeu en arcade au pays du Soleil Levant, difficile de partir sceptique sur un jeu qui a déjà fait ses preuves au pays des sushis, au sein d’un marché en déclin qui reste malgré tout hyper concurrentiel. Et pourtant, la sortie console du jeu a été longtemps un sujet de spéculation chez les fans, la faute à une communication limitée de la part de l’éditeur, et de nombreuses rumeurs sur un portage prétendument réalisé à la va-vite, ce qui avait provoqué une vive réaction de la part de SNK Playmore afin de rassurer tout le monde.

NOTE : Les impressions sur le jeu (cliquer pour lire) rédigées par votre serviteur étant plutôt complètes sur le plan du game system (grâce à la disponibilité du jeu en salle d’arcade à Paris notamment), le test se focalisera essentiellement sur les différents modes de jeu et l’expérience online, avec un petit aperçu des DLC disponibles depuis sa sortie.

« KUREI YAGARE »

Du coup, une fois la galette finale entre les mains, le temps de la glisser dans la console, et je constate que The King of Fighters XIII a su effectivement se parer de ses plus beaux atours afin de satisfaire ses potentiels acheteurs. J’abordais dans la preview la nécessité pour ce treizième épisode de se rapprocher des néophytes, forcément largué quand il s’agit de rentrer dans une série qui a débuté en 1994, et il y a de quoi être agréablement surpris par les efforts du petit dernier de la saga. Le mode training permettra donc de prendre ses marques et bosser ses timings et ses combos dans de très bonnes conditions, avec un niveau de personnalisation qui n’a rien à envier à son concurrent Super Street Fighter IV. Mais ce n’est pas forcément suffisant, Il faudra donc tout d’abord compter sur un mode tutorial, qui vous enseignera les bases du système : frapper, sauter, se déplacer etc… Mais on pourra également se tourner ensuite vers un mode mission, avec 10 épreuves par personnages dont le principe est simple : réussir le combo qui est demandé par le jeu, avec la possibilité de visualiser l’enchainement avant de s’y attaquer. Idéal pour s’améliorer techniquement, même si il faut souligner que la marge de progression est très large, et certains enchainements vous feront rager et suer du pouce avant d’être réussis. Cependant, la persévérance sera payante, et les trials vous permettront de devenir de plus en plus pointu avec votre team favorite et vous donneront un aperçu technique de ce qu’il est possible de faire. Direction ensuite le mode training afin d’optimiser tout ça et pourquoi pas mettre au point ses propres combos. Pour les solitaires de la baston, les modes Survival et Time Attack sont de la partie. Il est également possible de gribouiller ses personnages fétiches dans le fameux mode « Color Edit » : Raiden tout rose, Athena emo, les possibilités sont nombreuses à l’image des nombreuses coloris déjà disponibles, qui sont pour certaines des clins d’oeils variés (Ash Crimson en Joker de Batman, Andy Bogard en Son Goku, Maxima en Iron Man…), de quoi passer quelques heures afin de décourager son adversaire avec une équipe terrifiante de mauvais goût en online, et il faut le signaler, du coup, pas de DLC scandaleux « pack de couleurs ».

Kula, femme frigid'air

« Asobi wa owari da! »

On nous avait promis un mode histoire bien rempli, afin de connaitre toutes les subtilités de l’intrigue de la saga Ash. Le résultat, c’est une succession de combats et dialogues sur images fixes, avec des embranchements multiples et quelques plans animés. Dans l’ensemble, l’enrobage est de bonne facture pour ceux qui s’intéressent à la storyline (oui, il y en a.). Hélas, la traduction française est assez mauvaise, le ton est trop familier, les private jokes sont légions, on dénombre pas mal de coquilles et des tournures de phrases plutôt surprenantes. Mais de toutes façons, le solo ça va un moment (un peu comme … non rien), mais tôt ou tard, il est l’heure de sortir ses crocs et partir se mesurer avec le reste de la planète. Sauf que le constat est un peu sombre : un mode online en demi-teinte, qui offre une expérience de jeu un peu trop inégale pour les joueurs pointus, mais qui pourra satisfaire les plus modérés. En effet, la gestion des matches reste pour l’instant un mystère, avec tantôt une latence quasi inexistante et le match suivant avec la même personne, un bon gros décalage qui empêche toute anticipation et fout en l’air les timings de combos. C’est un peu dommage surtout qu’un bon pas en avant a été fait par rapport au précédent, The King Of Fighters XII, désastreux sur ce plan. Mais force est de constater qu’en la matière, HD Remix, VF5 et SSFIVAE tiennent toujours le haut du pavé, et de loin. On notera aussi l’absence du mode spectateur lorsqu’on joue à plusieurs dans un lobby, ce qui diminue énormément l’intérêt de cette option. Un patch est en prévision afin de corriger tout cela, et on a bien hâte de le voir car il est actuellement un peu frustrant de jouer dans ces conditions. Niveau DLC, on compte 3 personnages qui sont désormais tous disponibles sur Xbox Live et PSN pour la bagatelle de 5 euros chacun. Chaque personnage est accompagné de son stage, de sa musique et de son mode mission. EX Kyo avec sa veste blanche de la saga NEST, Iori avec ses flammes violettes et enfin Mr Karate, alter-ego de Takuma. Ce qui porte donc le total de persos jouables à 36, un joli score, qui selon une source bien placé, ne grossira pas plus.

Mr Karate, qui ne rate pas forcément.

Comme dit précédemment, The King Of Fighter XIII a ce petit goût de revenez-y comme une confiture cuite dans le chaudron. Mijoté et agrémenté de bons éléments, complet comme un repas de fête, le jeu s’offre le luxe de rivaliser avec le roi Super Street Fighter IV Arcade Edition. Même si quelques petits défauts entâchent le titre, la faute à une traduction défaillante, et un online un peu trop en dessous du standard, impossible de ne pas apprécier le jeu si on est fan des pugilats virtuels en deux dimensions. Le soin apporté au gameplay rappelle ces jeux de combat Neo Geo de la grande époque sur lesquels on revenait inlassablement en arcade, tant et si bien qu’on finissait par y passer le PIB d’un petit pays, pour le bonheur du bar-tabac-PMU de son bled. Mais le jeu ne capitalise pas seulement sur son héritage : les nouvelles mécaniques, comme le Drive, permettent de proposer un titre au goût du jour, profond et réglé comme une horloge suisse. Les joueurs ne s’y sont d’ailleurs pas trompé, le jeu s’est bien vendu pour les fêtes, et il permet de commencer l’année du bon pied, en attendant un bon petit patch pour améliorer les matches online, sa petite faiblesse qui lui fait frôler le Must-Have de très peu. 2012, l’année du renouveau King of Fighters sur console ? Assurément. Bonne année SNK-Playmore.

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

XIII, ça porte malheur ou bonheur, c’est une question de point de vue. Sauf pour SNK, dont le chiffre noir semble plutôt être le XII. Du coup, avec KOF XIII, on sort la patte de lapin pour le dernier titre de pugilat virtuel de SNK Playmore. Après un épisode précédent qui se voulait une remise à neuf de la série, raté sur tous les plans, sorti à la va-vite pour contrer Street Fighter IV qui l’avait balayé d’un revers dédaigneux de la main gauche, The King Of Fighters XIII était l’épisode de la dernière chance, celui qui allait déterminer le futur de la saga qui fût l’illustre concurrente de Street Fighter 2 dans les années 90. Le développement erratique du XII, avec la création de nouveaux sprites 2D longue et coûteuse, avait remis en cause le futur du département arcade et console du l’éditeur japonais pour cause de non-rentabilité. C’est au prix d’un effort considérable que la firme d’Osaka a tenté le tout pour le tout avec KOF XIII, en capitalisant sur les bases de la série, et en reprenant le moteur graphique du XII, le poussant un peu plus en avant. Reste donc à voir si le résultat vaut le détour. Mais au vu du succès rencontré par le jeu en arcade au pays du Soleil Levant, difficile de partir sceptique sur un jeu qui a déjà fait ses preuves au pays des sushis, au sein d’un marché en déclin qui reste malgré tout hyper concurrentiel. Et pourtant, la sortie console du jeu a été longtemps un sujet de spéculation chez les fans, la faute à une communication limitée de la part de l’éditeur, et de nombreuses rumeurs sur un portage prétendument réalisé à la va-vite, ce qui avait provoqué une vive réaction de la part de SNK Playmore afin de rassurer tout le monde.

NOTE : Les impressions sur le jeu (cliquer pour lire) rédigées par votre serviteur étant plutôt complètes sur le plan du game system (grâce à la disponibilité du jeu en salle d’arcade à Paris notamment), le test se focalisera essentiellement sur les différents modes de jeu et l’expérience online, avec un petit aperçu des DLC disponibles depuis sa sortie.

« KUREI YAGARE »

Du coup, une fois la galette finale entre les mains, le temps de la glisser dans la console, et je constate que The King of Fighters XIII a su effectivement se parer de ses plus beaux atours afin de satisfaire ses potentiels acheteurs. J’abordais dans la preview la nécessité pour ce treizième épisode de se rapprocher des néophytes, forcément largué quand il s’agit de rentrer dans une série qui a débuté en 1994, et il y a de quoi être agréablement surpris par les efforts du petit dernier de la saga. Le mode training permettra donc de prendre ses marques et bosser ses timings et ses combos dans de très bonnes conditions, avec un niveau de personnalisation qui n’a rien à envier à son concurrent Super Street Fighter IV. Mais ce n’est pas forcément suffisant, Il faudra donc tout d’abord compter sur un mode tutorial, qui vous enseignera les bases du système : frapper, sauter, se déplacer etc… Mais on pourra également se tourner ensuite vers un mode mission, avec 10 épreuves par personnages dont le principe est simple : réussir le combo qui est demandé par le jeu, avec la possibilité de visualiser l’enchainement avant de s’y attaquer. Idéal pour s’améliorer techniquement, même si il faut souligner que la marge de progression est très large, et certains enchainements vous feront rager et suer du pouce avant d’être réussis. Cependant, la persévérance sera payante, et les trials vous permettront de devenir de plus en plus pointu avec votre team favorite et vous donneront un aperçu technique de ce qu’il est possible de faire. Direction ensuite le mode training afin d’optimiser tout ça et pourquoi pas mettre au point ses propres combos. Pour les solitaires de la baston, les modes Survival et Time Attack sont de la partie. Il est également possible de gribouiller ses personnages fétiches dans le fameux mode « Color Edit » : Raiden tout rose, Athena emo, les possibilités sont nombreuses à l’image des nombreuses coloris déjà disponibles, qui sont pour certaines des clins d’oeils variés (Ash Crimson en Joker de Batman, Andy Bogard en Son Goku, Maxima en Iron Man…), de quoi passer quelques heures afin de décourager son adversaire avec une équipe terrifiante de mauvais goût en online, et il faut le signaler, du coup, pas de DLC scandaleux « pack de couleurs ».

Kula, femme frigid'air

« Asobi wa owari da! »

On nous avait promis un mode histoire bien rempli, afin de connaitre toutes les subtilités de l’intrigue de la saga Ash. Le résultat, c’est une succession de combats et dialogues sur images fixes, avec des embranchements multiples et quelques plans animés. Dans l’ensemble, l’enrobage est de bonne facture pour ceux qui s’intéressent à la storyline (oui, il y en a.). Hélas, la traduction française est assez mauvaise, le ton est trop familier, les private jokes sont légions, on dénombre pas mal de coquilles et des tournures de phrases plutôt surprenantes. Mais de toutes façons, le solo ça va un moment (un peu comme … non rien), mais tôt ou tard, il est l’heure de sortir ses crocs et partir se mesurer avec le reste de la planète. Sauf que le constat est un peu sombre : un mode online en demi-teinte, qui offre une expérience de jeu un peu trop inégale pour les joueurs pointus, mais qui pourra satisfaire les plus modérés. En effet, la gestion des matches reste pour l’instant un mystère, avec tantôt une latence quasi inexistante et le match suivant avec la même personne, un bon gros décalage qui empêche toute anticipation et fout en l’air les timings de combos. C’est un peu dommage surtout qu’un bon pas en avant a été fait par rapport au précédent, The King Of Fighters XII, désastreux sur ce plan. Mais force est de constater qu’en la matière, HD Remix, VF5 et SSFIVAE tiennent toujours le haut du pavé, et de loin. On notera aussi l’absence du mode spectateur lorsqu’on joue à plusieurs dans un lobby, ce qui diminue énormément l’intérêt de cette option. Un patch est en prévision afin de corriger tout cela, et on a bien hâte de le voir car il est actuellement un peu frustrant de jouer dans ces conditions. Niveau DLC, on compte 3 personnages qui sont désormais tous disponibles sur Xbox Live et PSN pour la bagatelle de 5 euros chacun. Chaque personnage est accompagné de son stage, de sa musique et de son mode mission. EX Kyo avec sa veste blanche de la saga NEST, Iori avec ses flammes violettes et enfin Mr Karate, alter-ego de Takuma. Ce qui porte donc le total de persos jouables à 36, un joli score, qui selon une source bien placé, ne grossira pas plus.

Mr Karate, qui ne rate pas forcément.

Comme dit précédemment, The King Of Fighter XIII a ce petit goût de revenez-y comme une confiture cuite dans le chaudron. Mijoté et agrémenté de bons éléments, complet comme un repas de fête, le jeu s’offre le luxe de rivaliser avec le roi Super Street Fighter IV Arcade Edition. Même si quelques petits défauts entâchent le titre, la faute à une traduction défaillante, et un online un peu trop en dessous du standard, impossible de ne pas apprécier le jeu si on est fan des pugilats virtuels en deux dimensions. Le soin apporté au gameplay rappelle ces jeux de combat Neo Geo de la grande époque sur lesquels on revenait inlassablement en arcade, tant et si bien qu’on finissait par y passer le PIB d’un petit pays, pour le bonheur du bar-tabac-PMU de son bled. Mais le jeu ne capitalise pas seulement sur son héritage : les nouvelles mécaniques, comme le Drive, permettent de proposer un titre au goût du jour, profond et réglé comme une horloge suisse. Les joueurs ne s’y sont d’ailleurs pas trompé, le jeu s’est bien vendu pour les fêtes, et il permet de commencer l’année du bon pied, en attendant un bon petit patch pour améliorer les matches online, sa petite faiblesse qui lui fait frôler le Must-Have de très peu. 2012, l’année du renouveau King of Fighters sur console ? Assurément. Bonne année SNK-Playmore.

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?