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[Test] The Legend of Zelda : Tri Force Heroes [3DS]

Notre avis
7.5 / 10

Par Kocobe le

Zelda, c’est quand même mieux à plusieurs. C’est la grande leçon que m’avait inculquée Four Swords Adventures à sa sortie 2004 sur Nintendo Game Cube. Version plus complète du mode Four Swords qui accompagnait le portage GBA d’A Link to the Past sorti en Europe en 2003, il démontrait qu’il était possible de créer une très bonne expérience de ce qu’on appelle la coop-compétition, ou l’idée de devoir se la jouer un peu perso quand même au sein de la réussite d’un objectif commun.

Toutes les mécaniques étaient pensées pour répandre le chaos dans une équipe déjà bien désordonnée. Récompenses inégales, nombre de coffres inférieur au nombre de joueurs présents, votes à bulletin secret en fin de niveau pour désigner le meilleur joueur, même procédé pour déterminer qui a été le pire… Bref, avancer efficacement devenait franchement difficile étant donné que tout le monde se tirait dans les pattes. Toutefois, c’était ce qui faisait le sel de l’expérience et qui générait insultes, coups de coude et fous rires sur le canapé.

De cet héritage, Nintendo n’aura décidé de ne garder que l’aspect coopération pour son Tri Force Heroes sur 3DS. Évidemment, la première différence qui sautera aux yeux est la perte d’un joueur (d’un quatuor on aura plus qu’un trio), ainsi que la mise à jour logique des graphismes. Nous sommes ainsi passés d’une 2D façon A Link to the Past efficace à une 3D façon A Link Between Worlds tout aussi lisible.

Mais une fois en jeu, les joueurs habitués au chahut ambiant de Four Swords Adventures se rendront compte qu’ils n’ont plus aucune raison de se battre. En effet, les rubis que l’on récupère sont entièrement partagés, au même titre que la barre de vie de 9 cœurs, à raison d’un cœur perdu par coup enduré par l’un des membres de l’équipée. Les forces en présence seront ainsi bien obligées de se serrer les coudes sous peine de ne pas faire long feu dans des donjons qui regorgent de dangers, a fortiori contre les boss qui demandent une attention de tous les instants.

Pinacle de cette obsession de coordination, le totem sera au centre de la plupart des énigmes du jeu. Les aventuriers peuvent se porter les uns sur les autres et ainsi former une colonne. Celui au sommet pourra utiliser son objet, celui tout en bas sera celui qui gérera les déplacements. Celui au milieu, eh bien, n’aura rien à faire sinon lancer celui qui sera tout en haut. Le totem sera le principal moyen pour les joueurs d’atteindre certains endroits en hauteur, ou de vaincre certains boss qui auront la bonne idée de planquer leur point faible à quelques mètres du sol.