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[Test] Trials Rising : la route est longue, la pente est forte

Après un lustre de pause, la série Trials reprend du service pour un opus inspiré. Ultime ? Non, loin s’en faut, mais le jeu ne manque pas de qualités.

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Avec des jeux comme Steamworld Dig, la série des Trials se fait l’héritage des jeux flash qui nous occupaient des jours entiers sur des Koreus, des Uzinagaz et autres Neopets plus ou moins douloureux à évoquer. Trials en a été un, et son héritage continue de se construire depuis une vingtaine d’années. Mais depuis la décennie précédente, la franchise d’Ubisoft parfait une formule simple, efficace, terriblement addictive – au moins pour un temps. Vous incarnez un casse-cou sur sa moto, et devez aller de A à B, vers la droite. Et surmonter moult obstacles naturels, poutres, monuments, et surtout éviter des milliards de bidons explosifs. On abandonne très très vite le concept de « bosse de terre » pour gravir tout et n’importe quoi dans des environnements de plus en plus fantasques.

Bref, un niveau égal une séquence d’une grosse minute à conquérir le plus vite possible, fragmentée par de nombreux checkpoints qu’on peut « resetter » à tout moment, contre un malus de cinq secondes. Au bout, une récompense de sale gosse : votre conducteur sera expédié dans les limbes, dans l’espace, écrasé par un train, bref il y aura un petit gag visuel et potache.

Manhattan-Kaboul

C’est donc une affaire de millimètres, de chiffres dans des lignes de code, de prise en main, de légèreté, tout ça est d’une infinie précision qu’on ne peut pas intégrer immédiatement. Le jeu, progressif, vous préserve quelques temps avant de dégainer ses cartes les plus difficiles, où chaque checkpoint commence à présenter un problème à conquérir.

Sauts impossibles, réceptions foireuses, puis il faut maîtriser le terrible bunny hop, indispensable. Le tout en concurrence permanente avec les chronos d’or, d’argent et de bronze, puis de platine. Recommencez jusqu’à ce que fatigue ou déconnexion s’ensuive, et voilà, c’est la formule Trials. Pour la revitaliser, on vous emmène autour du monde, à gravir les monuments des cinq continents de la Terre et d’ailleurs.

On ne change ni le ramage, ni le plumage, mais Rising fait un tout petit peu progresser la manière de présenter les choses. Le jeu adopte une approche Tony Hawkesque et morcelle les niveaux par groupes de difficulté sur un planisphère. Les inénarrables mini-jeux (tenir le plus longtemps possible sur la roue arrière, sans prendre feu, faire un saut en longueur dantesque en utilisant une série d’explosions, bref eux aussi sont l’héritage des jeux flash) sont encore de la partie, et la plupart des niveaux demandent en deux-deux d’être rejoués en cumulant les conditions supplémentaires. Faites X backflips, Y frontflips, limitez les tentatives, et yadda yadda. Faites tel tournoi, refaites cette piste, le jeu trouve toujours un moyen de capter votre attention, ce qui fluidifie fort les sessions.

Sessions qui, par définition, seront de plus en plus nerveuses. Dans ce genre de jeu qui demande une performance d’agilité de plus en plus pointue, on ne se sent jamais perdu, frustré, et on ne fera pas usage de force brute avant un certain temps. Le jeu dont le travail et la minutie sont transparents, a trois atouts dans sa poche. D’abord, la courbe de difficulté est scientifiquement étudiée – elle aussi est smooth comme une peau de bébé. Les niveaux en eux-même sont suffisamment travaillés à plusieurs niveaux : tous adaptés pour les différentes motos, plusieurs niveaux à emprunter au choix, et surtout des environnements détaillés, mâtinés d’une créativité un peu loufoque. C’est un travail notable qu’on sent bien minutieux.

Enfin, le jeu vous prodigue une bonne série de tutoriaux. Clairs, intuitifs, progressifs, ils permettent de maîtriser les techniques avancées, donc indispensables pour la deuxième partie du jeu. Ils encouragent le goût de « l’effort » et mettent à disposition littéralement tous les outils possibles pour réussir à caler ce foutu bunny hop de cinq mètres.

On avait dit stop les lootboxes

Hélas, Trials Rising vit un tout petit peu trop dans son temps. Même ce jeu typé arcade est atteint de la terrible curseurite. Chaque course vous octroie médailles, monnaies virtuelles, et fait progresser quinze curseurs à votre nom, dont une barre d’expérience. À chaque niveau gagné, la sentence est irrévocable : vous débloquez une lootboxe accompagnée de ses trois stickers.

Débloquer un rond, un carré et deux lignes perpendiculaires ne sonne pas comme une récompense qui donne envie de dépenser espèces virtuelles ou sonnantes et trébuchantes. Ce n’est pas comme si cette économie était nécessaire (pas du tout) ou invasive (pas tant que ça) mais quelle fin à tout ça ? Acheter des danses rigolotes. Certaines demandant de l’argent réel. Bof. Ce même argent réel peut aussi débloquer les motos les plus intéressantes tout de go. Ce n’est ni subtil, ni élégant. Vous, qui achetez un jeu et re-payez pour le finir plus vite, qui êtes-vous, quels sont vos réseaux ?

Pour reparler de l’ombre de Tony Hawk qui plane sur ce test, ce paragraphe est dédié à la musique de Trials Rising. Du punk-rock générique pas bien remarquable qui donne envie d’écouter autre chose – ça tombe bien, Trials est ce genre de jeu qui offre la possibilité d’écouter autre chose pendant vos sessions.

Dernière comparaison à faire – son lointain cousin Trackmania Turbo (Trials est nettement moins difficile, lui ne provoque pas un stress littéralement douloureux au niveau physique) permet le même niveau de personnalisation avec son outil de création de pistes. Un mode que la plupart d’entre vous ne toucheront pas, les autres pourront s’en donner à coeur joie et laisser parler leur créativité. Un souci de personnalisation qu’on retrouve dans le mode multijoueurs, bien pensé et intuitif.

 

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Notre avis

Le retour de la série Trials ne révolutionne rien mais sait capter l’attention de son joueur avec une foultitude de détails inspirés. Le high-concept, vieillissant, voit un petit regain d’énergie grâce au peps de ses niveaux, de son souci du détail, de sa fluidité et de sa personnalisation. L’énergie et le fun sont là, l’expérience proposée est complète. Dommage qu’elle soit un peu minée par des lootboxes dont le cynisme est discuté depuis trop longtemps. Attention, la version Switch est un peu en retard techniquement.
Note : 8  /  10

Les plus

  • Pédago
  • Bonne courbe de difficulté
  • Efficacité du concept intacte
  • Environnement variés et riches
  • Outils poussés pour créer et personnaliser
  • Du cross-platform

Les moins

  • Des lootbox, est-ce vraiment nécessaire ?
  • (Non)
  • Pas encore 100% stable
  • Pas de réelle évolution de la saga
2 commentaires
  1. Et le multi-local?   c’est quand meme un des trucs les plus important de ce jeu surtout que l’interface du 1er etait nulle et pas une seule ligne :/

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