[#PGW] Call of Duty WWII : On a posé quelques questions à Michael Condrey, directeur du studio Sledgehammer

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Par Jules le

Demain, l’un des jeux les plus attendus de cette fin d’année pointera le bout de son nez sur nos glorieuses machines que sont les consoles et PC. On veut bien entendu parler de Call of Duty WWII. Alors que la Paris Games Week bat son plein depuis le 1er novembre, le FPS de Sledgehammer et Activision ne pouvait pas faire l’impasse sur l’événement parisien dédié au jeu vidéo. Cela tombe bien, on a profité de notre passage sur le salon pour aller poser quelques questions à Michael Condrey, le directeur du studio Sledgehammer. On est revenu notamment sur la place du nazisme dans un jeu sur la Seconde Guerre mondiale et la recette d’un bon Call of Duty.

Journal du Geek : Quels sont les aspects fondamentaux de la série qui ont évolué pour cet épisode ?

Michael Condrey : Le premier grand changement est bien entendu le retour aux racines de la saga avec la Seconde Guerre mondiale. C’est un peu comme J.J. Abrams avec Star Wars VII : Le réveil de la Force ou Christopher Nolan avec The Dark Knight, l’ancien est désormais nouveau. Surtout avec la dernière génération de consoles qui nous permet de faire des choses que nous ne pouvions réaliser avant. Des innovations qui sont présentes dans tous les modes de Call of Duty WWII.

Je pense notamment au HeadQuarter, un hub communautaire qui peut accueillir jusqu’à 48 joueurs. Le multijoueur intègre également le Warmode [un mode multijoueur narratif où une équipe doit remplir une série d’objectifs pendant que l’autre défend, ndlr] ce qui est une nouveauté. Au niveau de la campagne solo, nous avons repensé le système de santé et travaillé sur le comportement de son escouade.

Pourquoi avoir choisi de revenir à la Seconde Guerre mondiale pour ce nouvel opus ?

MC : En partie car la franchise n’a pas traité de la Seconde Guerre mondiale depuis presque dix années, et en partie car ce conflit est un moment réellement iconique dans l’histoire de l’humanité.

Nombreux sont les récits qui ont été contés à travers tous les films et jeux sortis sur le sujet à ce jour, et nous pensions qu’il était temps pour nous de livrer notre propre histoire. Nous avions déjà abordé l’ère moderne avec Call of Duty Modern Warfare 3, puis un futur proche dans Call of Duty Advanced Warfare, c’était donc le moment de revenir aux racines de la licence, à savoir la Seconde Guerre mondiale.

Cela nous a pris trois ans de recherches et de développement pour parvenir à capturer cet événement particulier de l’Histoire. C’est de loin le jeu le plus gratifiant que l’on ait fait.

Était-ce compliqué d’aborder le nazisme, notamment dans le contexte géopolitique actuel ?

MC : Durant tout le projet, nous ne pouvions évidemment pas passer à côté de la question du nazisme. Aborder le sujet dans un jeu vidéo sur la Seconde Guerre mondiale est un véritable numéro d’équilibriste car il faut bien entendu en parler sans tomber dans la glorification.

Dans Call of Duty WWII, chaque mode a une approche différente du nazisme. La campagne principale confronte le joueur au sujet, à travers son scénario. Pour ce qui est du multijoueur, comme il s’agit d’une communauté internationale [de joueurs] avec de nombreuses compétitions, et au regard des différentes lois à travers le monde, nous avons décidé de faire l’impasse sur les swastikas et l’imagerie nazie.

Enfin, le mode Nazi Zombies est juste notre création fantaisiste un peu folle et effrayante. Nous pensons donc que le symbolisme nazi n’y a pas sa place.

À votre avis, qu’elle est l’essence d’un bon Call of Duty ?

MC : C’est une question vaste… Pour une licence qui l’est tout aussi, et qui possède l’une des communautés de joueurs les plus grandes de la planète (rires). En tant que développeur, on doit donc faire énormément de choses pour satisfaire les joueurs.

Dans Call of Duty WWII, il y existe trois modes de jeu majeurs. Et chacun de ces modes pourrait être un jeu à part entière. Ainsi, vous avez une campagne solo avec une histoire poignante et des innovations de gameplay, un mode multijoueur qui comprend la grosse nouveauté qu’est le HeadQuarter, et un mode Nazi Zombies qui jouit d’une histoire originale et qui promet d’être à la fois effrayant, sanglant et amusant. Mettez tout ça dans le même panier et vous avez, je pense, ce qui fait un bon Call of Duty.

Quelles ont été les grandes difficultés que vous avez rencontrées lors du développement de Call of Duty WWII ?

MC : Il y a de nombreuses opportunités que nous aurions aimé explorer. Pour la campagne solo par exemple, il y avait tant d’histoires que nous aurions pu raconter. Que ce soit sur le début de la guerre, sur la campagne africaine, sur l’implication des forces américaines dans le Pacifique, sur le front Russe. Le plus dur a été de choisir une histoire qui soit à la fois originale et qui divertisse tous les joueurs. Voilà pourquoi nous avons choisi d’aborder la Seconde Guerre mondiale du point de vue des Alliés, et non seulement des Américains. Les Français, par exemple, joue un rôle important dans l’intrigue, avec la résistance. En multijoueur, vous pouvez également jouer avec l’Armée française de la Libération.

L’une des difficultés fût aussi de concevoir HeadQuarter. On a opéré une restructuration complète de notre netcode. Pour être honnête, cela a été trois ans de dur labeur et d’un engagement quotidien, mais nous sommes heureux d’y être parvenu et de pouvoir enfin partager le fruit de notre travail avec tous les fans.

Call of Duty WWII sortira demain sur PC, XBO et PS4