Grâce à une interview de Rob Nelson, le boss de Rockstar North, on en apprend un paquet sur le fonctionnement des armes dans GTA 6. Et le mot d’ordre, c’est le réalisme, comme l’indiquait déjà l’obligation de faire le plein de sa voiture, une première dans GTA. Peut-être même que le réalisme commence à être trop poussé, non ?
Deux pistolets planqués, deux fusils bien visibles
Première nouveauté, et pas des moindres, les armes ne sortent plus par magie de la poche arrière du perso. Désormais, Jason et Lucia peuvent trimballer deux pistolets dissimulés en permanence, ça, c’est la partie discrète.
Il est aussi possible de porter deux armes longues, mais elles seront visibles. Impossible de coller les deux dans le dos : une reste en main, l’autre dans le dos. Et selon la façon dont vous vous baladez, le monde autour de vous ne va pas réagir de la même façon. Un fusil sagement rangé dans le dos ? Apparemment ça n’inquiète personne (on reste aux USA quand même hein. Le même fusil brandi en pleine rue ? Là, ça les gens paniquent.
Les PNJ ne vont plus rien laisser passer
Les passants réagissent maintenant à ce que vous avez dans les mains. Sortez un flingue, et les gens autour s’écartent de peur. La police, elle va évidemment vous demander ce qu’il se passe si vous vous promenez avec un fusil à l’air libre. Autant dire qu’il ne va pas falloir confondre vos touches si vous ne voulez pas vous retrouver à sortir un fusil à pompe devant les hendecks.
Nelson assume complètement le changement, et il explique pourquoi le vieux système ne tenait plus la route : « On ne pense plus que ça fonctionne avec la sophistication comportementale qu’on exige désormais de notre population. Dans GTA 5, tu peux sortir un fusil à pompe de nulle part devant des gens et ils ne réagissent pas. Ici, ça ne marche pas. » Le monde de GTA 6 semble devenu trop crédible pour se permettre ce genre d’incohérence. Pour donner une idée de l’écart, les PNJ tournent avec plus de 600 000 animations, contre 55 000 dans GTA 5. On change clairement de dimension.
Un gunplay entièrement revu
Pendant qu’ils y étaient, Rockstar a aussi tout repris à zéro côté tir. L’auto-aim est désactivé par défaut (rassurez-vous les noobs, il sera possible de régler l’assistance à la visée dans les options). Les armes tapent plus fort, avec un recul et un impact bien plus marqués qu’avant.
Et pour ceux qui veulent “la jouer fine”, il y aura même du tir d’intimidation, sans forcément tuer tout le monde afin d’obtenir ce que vous voulez.
Le réalisme, oui, mais jusqu’où ?
Un monde vivant, des habitants qui réagissent comme de vrais humains, un gunplay qui a du poids. Un programmeur IA de chez IO Interactive est même allé jusqu’à dire que les systèmes de PNJ de GTA 6 avaient dix ans d’avance sur l’industrie.
Sauf que GTA, historiquement, c’est aussi le plaisir coupable de foutre le bordel sans se poser de questions. Se balader avec un RPG dans la dans l’indifférence générale, c’était débile, mais c’était fun. En bridant ce genre de délires pour rester réaliste, Rockstar prend le pari de l’immersion contre le défouloir. Et une partie des fans risque de ne pas apprécier d’être autant mis devant les conséquences de leurs actes. Reste à voir si l’équilibre tient la manette en main.