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Comment les héros de Heroes of the Storm sont-ils choisis et designés ? On est parti chez Blizzard le leur demander

Par Mortys le

C’est à l’occasion de la présentation des deux nouveaux héros de Heroes of The Storm que nous avons rencontré l’équipe de développement du MOBA de Blizzard....

C’est à l’occasion de la présentation des deux nouveaux héros de Heroes of The Storm que nous avons rencontré l’équipe de développement du MOBA de Blizzard. Notre passage dans leurs studios, en Californie, a bien évidemment été une excellente occasion de les interroger sur leurs méthodes de travail et, plus particulièrement, sur le processus de création des héros, objet de cette partie 1.

La partie 2, centrée sur l’aspect compétition, sera publiée demain soir.

Dustin Browder
Dustin Browder

JDG : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Dustin Browder : Bonjour, je suis Dustin Browder et je suis Game Director sur Heroes of The Storm.

Comment avez-vous choisi les deux nouveaux héros parmi les centaines de personnages de l’univers Blizzard ?

C’est assez compliqué. Il faut beaucoup discuter. Nous recevons de nombreuses suggestions de la communauté, qui sont toutes regroupées dans un gigantesque fichier. On y retrouve les personnages déjà disponibles, ceux souhaités par la communauté et, évidemment, ce que nous envisageons d’implémenter de notre côté. Nous discutons, ensuite, avec les Heroes Designers pour voir ce qui pourrait être fait pour chaque personnage, quel rôle ils pourraient avoir et, bien évidemment, comment ils peuvent apporter quelque chose de nouveau à l’expérience de jeu.

Nous discutons également avec les artistes pour définir quelle apparence ils pourraient avoir. Par exemple, depuis un moment, tous les Heroes Designers voulaient créer un gnome. Nous avons d’abord pensé à Marvin, qui est un guerrier gnome, puis à Chromie. Finalement, nous nous sommes arrêtés sur Chromie… Après tout, elle a tout pour elle ! C’est une gnome, c’est un dragon et en plus c’est un personnage féminin ! Quand à Medivh, nous y pensions depuis un moment ! C’est un personnage classique de Warcraft III. Nous avons donc pris le temps, avec les Heroes Designers, de réfléchir à quels pouvoirs ce héros pourrait avoir et, surtout, comment en faire un personnage vraiment différent de tous ceux déjà disponibles.Et si vous vous demandez pourquoi eux, plutôt que d’autres, c’est plus une question de « feelings » que de choix purement scientifiques ou marketing.

Quand vous travaillez sur un héros, comment définissez-vous son rôle, ses pouvoirs et ses talents ?

Parfois, le rôle est évident et, parfois, il ne l’est pas du tout ! Un personnage comme Nova ne pouvait être qu’un Ranged Assassin. Un héros comme Medivh laissait beaucoup plus de place à l’interprétation. Avant d’arriver au personnage que vous pourrez incarner, nous sommes passés par différentes versions. Nous avons essayé d’en faire un mage extrêmement puissant qui serait un Nuker, un peu comme Chromie, mais nous nous sommes aperçus que nous en avions déjà suffisamment dans le jeu.

Nous nous sommes donc remis à réfléchir à son rôle et comment nous pourrions utiliser le fait qu’il se transforme en corbeau. C’est comme cela que nous est venue l’idée qu’il utilise sa transformation pour survoler le champ de bataille et servir d’éclaireur à son équipe. N’oubliez pas que dans Warcraft III, c’est le prophète. Bien sûr, il possède de grands pouvoirs magiques et il fallait que cela se ressente mais nous ne voulions pas qu’il lance de gigantesques boules de feu… En revanche, nous réfléchissions au meilleur moyen d’intégrer un système de portails. Au départ, nous y avions réfléchi pour Deckard Cain qui est un héros que nous souhaitons intégrer depuis longtemps (NDR : mais ce ne sera pas pour cette fois…). Mais, plus nous réfléchissions aux pouvoirs de Medivh, plus il nous semblait intéressant de lui attribuer ce pouvoir et d’en faire un spécialiste… ces personnages inclassables ! Evidemment, nous avons également fait un long travail de bêta test pour voir comment le rendre efficace sans, pour autant, déséquilibrer le jeu. Heureusement, grâce aux outils que nous avons développés pour Starcraft II (et auxquels la communauté a accès), nous pouvons rapidement tester nos idées. Certes, c’est loin d’être présentable au grand public, mais cela nous permet de savoir rapidement si nous prenons, ou pas, la bonne direction.

Medivh_Gameplay2

Pour ce qui est des talents, c’est quelque chose qui demande beaucoup de réflexion. Tout d’abord car nous ne voulons pas qu’il y ait trop de similitudes d’un héros à l’autre. Ensuite, et c’est le principal, nous souhaitons vraiment que les joueurs fassent des choix et que ces derniers aient une vraie influence sur le déroulement de la partie. Chaque talent à un but précis et doit avoir un impact clair sur l’issue de la partie. Nous voulons que les joueurs fassent ces choix selon la situation et non de façon automatique. Bien sûr, ils peuvent se contenter de choisir toujours la même branche mais, honnêtement, cela n’est valable qu’un moment. Ensuite, il faut s’adapter à la façon de jouer de ses coéquipiers et, évidemment, de ses adversaires. Ainsi, un héros apportera une expérience de jeu (relativement) différente à chaque partie et c’est bien l’essence d’un jeu multijoueurs comme Heroes of The Storm.
Si l’on prend l’exemple de Chromie, elle possède bien un arbre de talents « Q » qui est assez évident et pratique. A l’inverse, Medivh n’a quasiment aucune synergie entre ses différents talents et c’est aux joueurs de « créer » le personnage qui correspond le mieux à leur façon de jouer.

Medivh_Gameplay1

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JDG : Combien de temps, en moyenne, vous faut-il pour concevoir un héros pleinement jouable ?

Dustin Browder : Je dirais, qu’en général, il nous faut entre 4 et 8 mois pour avoir un héros parfaitement jouable. C’est d’ailleurs assez « difficile » pour moi de savoir quelle version est en ligne, puisque nous travaillons sur différentes build simultanément. Quand je suis au bureau, je joue à une version totalement différente de celle que j’ai à la maison et qui est la même que tous les autres joueurs. Mais pour revenir à votre question, c’est clairement plusieurs mois.

Chromie_Gameplay2

Le nombre de héros disponibles dans Heroes of The Storm est déjà impressionnant et vous en rajoutez deux. Jusqu’où comptez-vous aller ?

Evidemment, nous ne nous arrêterons pas au roster actuel. Nous voulons vraiment proposer une expérience unique aux joueurs et nous réfléchissons, en permanence, à quel nouveaux héros pourraient apporter de nouvelles stratégies. En revanche, nous veillons vraiment à ce que chaque héros ne soit pas ennuyeux à jouer et ne ressemble à aucun autre. Je pense que Medivh est la preuve que nous avons une grande marge de manœuvre quant au contenu que nous pouvons encore apporter à Heroes of The Storm. Par exemple, il a un talent qui peut être sélectionné dès le niveau 1 et qui lui permet de placer ses portails où il le souhaite. Grâce à cette option, les joueurs les plus hardcores peuvent développer des stratégies super agressives et complètement déstabiliser l’équipe adverse.

L’équilibrage est vital dans un titre comme Heroes of The Storm. Comment faites-vous pour maintenir cet équilibre maintenant que le jeu propose autant de personnages différents ?

Honnêtement ? Nous avons une énorme équipe qui se consacre exclusivement à cela. Ils jouent beaucoup, évidemment, mais pas seulement ! Ils regardent de nombreux replays de matchs d’équipes pro, répertorient et analysent tous les retours de la communauté et vérifient toutes les statistiques en tournoi et, bien sûr, sur nos serveurs. Pour cela, nous avons des outils extrêmement puissants pour savoir quels personnages sont les plus joués et ceux délaissés. Cette équipe analyse les raisons de l’engouement ou du désamour pour ces personnages. Dès que nous constatons un déséquilibre, nous réfléchissons à un moyen d’y remédier efficacement. Rien que pour cela, la possibilité d’appliquer des patchs correctifs comme bon nous semble est une nécessité absolue. Ce n’est pas une tache simple mais, dans l’ensemble, je pense que nous assurons plutôt bien le boulot en la matière.

heroesofthestorm

Y a t-il un roster idéal ?

Pour nous, l’idéal n’existe pas ! Tant que nous penserons que nous pouvons apporter des héros qui changent la donne, nous continuerons à le faire. Comme vous vous en doutez, c’est toujours le cas ! Nous allons encore surprendre les joueurs dans les mois à venir avec de nouveaux héros qui introduiront, forcément, de nouvelles mécaniques à notre jeu. En revanche, dès que nous aurons l’impression de tourner en rond ou que l’apport de nouveau héros n’est plus significatif… nous arrêterons les frais. Il en va de même pour les cartes. Sans trop m’avancer, je peux dire que nous introduirons, à terme, de nouvelles cartes pour éviter que les joueurs ne se lassent de combattre toujours sur les mêmes cartes.

Merci Dustin, suite de l’interview, demain soir !