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Comment les héros de Heroes of the Storm sont-ils choisis et designés ? On est parti chez Blizzard le leur demander

Par Mortys le

C’est à l’occasion de la présentation des deux nouveaux héros de Heroes of The Storm que nous avons rencontré l’équipe de développement du MOBA de Blizzard. Notre passage dans leurs studios, en Californie, a bien évidemment été une excellente occasion de les interroger sur leurs méthodes de travail et, plus particulièrement, sur le processus de création des héros, objet de cette partie 1.

La partie 2, centrée sur l’aspect compétition, sera publiée demain soir.

Dustin Browder
Dustin Browder

JDG : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Dustin Browder : Bonjour, je suis Dustin Browder et je suis Game Director sur Heroes of The Storm.

Comment avez-vous choisi les deux nouveaux héros parmi les centaines de personnages de l’univers Blizzard ?

C’est assez compliqué. Il faut beaucoup discuter. Nous recevons de nombreuses suggestions de la communauté, qui sont toutes regroupées dans un gigantesque fichier. On y retrouve les personnages déjà disponibles, ceux souhaités par la communauté et, évidemment, ce que nous envisageons d’implémenter de notre côté. Nous discutons, ensuite, avec les Heroes Designers pour voir ce qui pourrait être fait pour chaque personnage, quel rôle ils pourraient avoir et, bien évidemment, comment ils peuvent apporter quelque chose de nouveau à l’expérience de jeu.

Nous discutons également avec les artistes pour définir quelle apparence ils pourraient avoir. Par exemple, depuis un moment, tous les Heroes Designers voulaient créer un gnome. Nous avons d’abord pensé à Marvin, qui est un guerrier gnome, puis à Chromie. Finalement, nous nous sommes arrêtés sur Chromie… Après tout, elle a tout pour elle ! C’est une gnome, c’est un dragon et en plus c’est un personnage féminin ! Quand à Medivh, nous y pensions depuis un moment ! C’est un personnage classique de Warcraft III. Nous avons donc pris le temps, avec les Heroes Designers, de réfléchir à quels pouvoirs ce héros pourrait avoir et, surtout, comment en faire un personnage vraiment différent de tous ceux déjà disponibles.Et si vous vous demandez pourquoi eux, plutôt que d’autres, c’est plus une question de « feelings » que de choix purement scientifiques ou marketing.

Quand vous travaillez sur un héros, comment définissez-vous son rôle, ses pouvoirs et ses talents ?

Parfois, le rôle est évident et, parfois, il ne l’est pas du tout ! Un personnage comme Nova ne pouvait être qu’un Ranged Assassin. Un héros comme Medivh laissait beaucoup plus de place à l’interprétation. Avant d’arriver au personnage que vous pourrez incarner, nous sommes passés par différentes versions. Nous avons essayé d’en faire un mage extrêmement puissant qui serait un Nuker, un peu comme Chromie, mais nous nous sommes aperçus que nous en avions déjà suffisamment dans le jeu.

Nous nous sommes donc remis à réfléchir à son rôle et comment nous pourrions utiliser le fait qu’il se transforme en corbeau. C’est comme cela que nous est venue l’idée qu’il utilise sa transformation pour survoler le champ de bataille et servir d’éclaireur à son équipe. N’oubliez pas que dans Warcraft III, c’est le prophète. Bien sûr, il possède de grands pouvoirs magiques et il fallait que cela se ressente mais nous ne voulions pas qu’il lance de gigantesques boules de feu… En revanche, nous réfléchissions au meilleur moyen d’intégrer un système de portails. Au départ, nous y avions réfléchi pour Deckard Cain qui est un héros que nous souhaitons intégrer depuis longtemps (NDR : mais ce ne sera pas pour cette fois…). Mais, plus nous réfléchissions aux pouvoirs de Medivh, plus il nous semblait intéressant de lui attribuer ce pouvoir et d’en faire un spécialiste… ces personnages inclassables ! Evidemment, nous avons également fait un long travail de bêta test pour voir comment le rendre efficace sans, pour autant, déséquilibrer le jeu. Heureusement, grâce aux outils que nous avons développés pour Starcraft II (et auxquels la communauté a accès), nous pouvons rapidement tester nos idées. Certes, c’est loin d’être présentable au grand public, mais cela nous permet de savoir rapidement si nous prenons, ou pas, la bonne direction.

Medivh_Gameplay2

Pour ce qui est des talents, c’est quelque chose qui demande beaucoup de réflexion. Tout d’abord car nous ne voulons pas qu’il y ait trop de similitudes d’un héros à l’autre. Ensuite, et c’est le principal, nous souhaitons vraiment que les joueurs fassent des choix et que ces derniers aient une vraie influence sur le déroulement de la partie. Chaque talent à un but précis et doit avoir un impact clair sur l’issue de la partie. Nous voulons que les joueurs fassent ces choix selon la situation et non de façon automatique. Bien sûr, ils peuvent se contenter de choisir toujours la même branche mais, honnêtement, cela n’est valable qu’un moment. Ensuite, il faut s’adapter à la façon de jouer de ses coéquipiers et, évidemment, de ses adversaires. Ainsi, un héros apportera une expérience de jeu (relativement) différente à chaque partie et c’est bien l’essence d’un jeu multijoueurs comme Heroes of The Storm.
Si l’on prend l’exemple de Chromie, elle possède bien un arbre de talents « Q » qui est assez évident et pratique. A l’inverse, Medivh n’a quasiment aucune synergie entre ses différents talents et c’est aux joueurs de « créer » le personnage qui correspond le mieux à leur façon de jouer.

Medivh_Gameplay1