Dossier

[Les incontournables de la gamescom] No Man’s Sky [PS4]

Par Gaylord le

Nous avons assisté à pas mal de « behind closed doors » en trois jours de gamescom, autant de personnalités et de façons de présenter un jeu. Du speech millimétré de Blooborne à la démonstration PowerPoint de The Order, en passant par l’étrange rencontre avec Sean Murray, créateur extatique de l’ovni procédural No Man’s Sky.

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La conférence commence sur une prise de parole spontanée de Sean nous annonçant une « mauvaise nouvelle ». On troque les habituelles politesses contre des allers-retours frénétiques devant l’écran de présentation. L’ancien de Criterion Games occupe tout l’espace, ne finit aucune phrase et se confond en excuses. La sentence tombe : « vous ne verrez rien de nouveau aujourd’hui ».

En lieu et place d’une présentation classique sur les avancées du projet, Sean nous confie que rien n’est prêt. Puis il embringue sur son parcours et la naissance du projet six ans plus tôt. Le postulat est honnête : « Je veux créer un jeu de science-fiction, il n’y en a jamais eu jusqu’à maintenant ». Un quart d’heure s’est passé, pas la moindre image autour du projet, et Sean se lamente sur la SF de notre génération. Plus de vingt ans de zombies, de dystopies et de guerres modernes, Sean veut revenir aux fondamentaux. Un sourire illumine son visage, Sean nous vend No Man’s Sky comme un générateur de couvertures de livres de science-fiction. Un monde ouvert, curieux, plaçant au centre le sentiment grisant de la découverte d’une planète inconnue et la sensation constante d’être au bord de l’espace.

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Plus de vingt minutes de conférence pour enfin apercevoir du in-game de No Man’s Land, manette en main, à la différence de l’E3. Le joueur se fraie un chemin à travers une jungle luxuriante orange et violette avant de choper sa navette dans l’espace pour y dézinguer quelques vaisseaux dans l’espace. Conçu d’un seul plan séquence, sans aucun chargement, on reste sur le cul. Puis on passe en god mode pour entrer dans le vif du sujet : les secrets de ce générateur de monde complètement aléatoire.

Chaque planète est représentée par un nombre. Un algorithme pioche ensuite dans une base de données gigantesque de formes et de couleurs pour créer sur commande des environnements extraterrestres, une faune, une flore spécifiques, uniques. Les chiffres sont étourdissants, on parle tout de même d’un générateur de plusieurs millions de planètes. Ces dernières ne sont stockées nulle part et calculées en temps réel. Un espace de jeu infini qui nous prendrait, à notre échelle humaine, environ cinq milliards d’années à explorer. Notre soleil serait mort depuis bien longtemps et cet internaute qui avait énervé Sean en critiquant l’impossibilité de créer un espace infini se mange un victorieux « fuck you » dans les dents. L’astuce était sous notre nez depuis le début : il suffisait juste de créer l’illusion de l’infini avec quelque chose de très, très, très, très, très vaste.

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No Man’s Sky dévoile un peu plus ses secrets mais ne répond à aucune question. L’ambition de Sean est gargantuesque, et nous ne nous souvenons que trop bien des créateurs exagérément enthousiastes. Les intentions restent louables, l’effort admirable, l’exploration et l’émerveillement étant des bases fantastiques. Il nous manque juste des éléments interactifs pour juger plus rigoureusement, une fois la poudre aux yeux retombée. La prochaine fois peut-être ?

No Man’s Sky est prévu pour 2015. Il est prévu sur PS4 et PC.

Nous avons assisté à pas mal de « behind closed doors » en trois jours de gamescom, autant de personnalités et de façons de présenter un jeu. Du speech millimétré de Blooborne à la démonstration PowerPoint de The Order, en passant par l’étrange rencontre avec Sean Murray, créateur extatique de l’ovni procédural No Man’s Sky.

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La conférence commence sur une prise de parole spontanée de Sean nous annonçant une « mauvaise nouvelle ». On troque les habituelles politesses contre des allers-retours frénétiques devant l’écran de présentation. L’ancien de Criterion Games occupe tout l’espace, ne finit aucune phrase et se confond en excuses. La sentence tombe : « vous ne verrez rien de nouveau aujourd’hui ».

En lieu et place d’une présentation classique sur les avancées du projet, Sean nous confie que rien n’est prêt. Puis il embringue sur son parcours et la naissance du projet six ans plus tôt. Le postulat est honnête : « Je veux créer un jeu de science-fiction, il n’y en a jamais eu jusqu’à maintenant ». Un quart d’heure s’est passé, pas la moindre image autour du projet, et Sean se lamente sur la SF de notre génération. Plus de vingt ans de zombies, de dystopies et de guerres modernes, Sean veut revenir aux fondamentaux. Un sourire illumine son visage, Sean nous vend No Man’s Sky comme un générateur de couvertures de livres de science-fiction. Un monde ouvert, curieux, plaçant au centre le sentiment grisant de la découverte d’une planète inconnue et la sensation constante d’être au bord de l’espace.

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Plus de vingt minutes de conférence pour enfin apercevoir du in-game de No Man’s Land, manette en main, à la différence de l’E3. Le joueur se fraie un chemin à travers une jungle luxuriante orange et violette avant de choper sa navette dans l’espace pour y dézinguer quelques vaisseaux dans l’espace. Conçu d’un seul plan séquence, sans aucun chargement, on reste sur le cul. Puis on passe en god mode pour entrer dans le vif du sujet : les secrets de ce générateur de monde complètement aléatoire.

Chaque planète est représentée par un nombre. Un algorithme pioche ensuite dans une base de données gigantesque de formes et de couleurs pour créer sur commande des environnements extraterrestres, une faune, une flore spécifiques, uniques. Les chiffres sont étourdissants, on parle tout de même d’un générateur de plusieurs millions de planètes. Ces dernières ne sont stockées nulle part et calculées en temps réel. Un espace de jeu infini qui nous prendrait, à notre échelle humaine, environ cinq milliards d’années à explorer. Notre soleil serait mort depuis bien longtemps et cet internaute qui avait énervé Sean en critiquant l’impossibilité de créer un espace infini se mange un victorieux « fuck you » dans les dents. L’astuce était sous notre nez depuis le début : il suffisait juste de créer l’illusion de l’infini avec quelque chose de très, très, très, très, très vaste.

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No Man’s Sky dévoile un peu plus ses secrets mais ne répond à aucune question. L’ambition de Sean est gargantuesque, et nous ne nous souvenons que trop bien des créateurs exagérément enthousiastes. Les intentions restent louables, l’effort admirable, l’exploration et l’émerveillement étant des bases fantastiques. Il nous manque juste des éléments interactifs pour juger plus rigoureusement, une fois la poudre aux yeux retombée. La prochaine fois peut-être ?

No Man’s Sky est prévu pour 2015. Il est prévu sur PS4 et PC.