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[Les incontournables de la gamescom] Until Dawn et The Life is Strange vont vous révéler votre vrai visage !

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Pour ce second jour de gamescom, je n’ai pas réussi à départager deux jeux annoncés cette semaine (ou plutôt réannoncé, pour le premier) : le jeu…

Pour ce second jour de gamescom, je n’ai pas réussi à départager deux jeux annoncés cette semaine (ou plutôt réannoncé, pour le premier) : le jeu d’horreur Until Dawn de Supermassive Games, et Life is Strange des Parisiens de DONTNOD. Mais comme la vie est bien faite, ces deux-là s’articulent autour d’un même concept, celui de « l’effet papillon ».

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« L’effet papillon est matérialisé par une chaine d’évènements qui se suivent les uns les autres et dont le précédent influe sur le suivant. Ainsi, on part d’un évènement insignifiant au début de la chaine pour arriver à une chose catastrophique (ou du moins très différente de la première) à la fin. » Voilà une des premières définitions que l’on peut trouver en tapant le nom du phénomène sur les Internets.

Ces dernières années, nombre de jeux ont tenté de nous faire croire que nos choix auront de lourdes conséquences sur la suite de l’histoire. Rares sont ceux qui ont vraiment tenu leur promesse (ce qui explique notamment le succès de The Walking Dead). Until Dawn, comme The Life is Strange, semblent jouer dans cette cour-là. Du moins, en écoutant leurs développeurs respectifs, ils le veulent très fort.

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Élément plutôt rigolo, dans les deux titres, un petit papillon apparaît en haut et à droite de l’écran à chaque fois que vous avez effectué une action qui va bouleverser l’expérience. Dans Until Dawn, ce sera d’ailleurs souvent tragique. Dans cette exclusivité PS4, vous incarnez à tour de rôle un des huit amis réunis en pleine montagne dans un château isolé. Et forcément, ça va dégénérer à plein tube.

De ce que l’on a vu, Supermassive Games a effectué un super travail sur l’ambiance – glaciale – et sur la mise en scène, digne du cinéma. Clairement, on se rapproche du film interactif, avec beaucoup de dialogues entre les personnages (entrecoupés de déplacements à la troisième personne) et des mini-embranchements incessants, que ce soit suite à nos réponses dans une discussion (à choix multiples) ou en choisissant de prendre/lâcher/utiliser divers objets trouvés dans le chalet.

Des centaines d’embranchements ont été prévus, et les développeurs nous l’ont seriné, les huit amis peuvent tous MOURIR, ou SURVIVRE. Plus que les choix « factuels », vous aurez également un certain nombre de choix moraux qui se présenteront à vous. Dans les dernières minutes de la démonstration, l’histoire (notre histoire) nous demandait de sacrifier un des deux personnages à l’écran (on imagine qu’on pouvait également se l’éviter, avant de se retrouver dans cette situation). Effroyable !

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Le concept du non-retour, c’est ce qui différencie Until Dawn de Life is Strange. Si l’idée directrice est la même – chacune de vos actions va changer le cours du destin – DONTNOD a pourvu à son héroïne (le studio parisien persiste et signe avec une héroïne féminine) le pouvoir de rembobiner le temps. Autant que l’on veut. Gratuitement.

Dans la démonstration, Max se trouvait dans la chambre de son amie Chloé. Max pouvait interagir à peu près avec tout ce qu’il y avait dans la pièce : lire un bouquin, ouvrir une armoire, allumer la radio, discuter… Mais certaines interactions ont des conséquences directes (la découverte d’une information, une engueulade, etc.) sur la suite.

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Si une de ces conséquences ne vous plait pas, vous avez alors la possibilité de rejouer la scène – et d’agir ou réagir différemment. Comme vous, je me suis dit : « Mais c’est un peu facile, je peux tout essayer puis choisir la conséquence qui me plait le plus. Je ne peux donc jamais regretter mes choix. » Oui m’a répondu mon interlocuteur chez DONTNOD, mais sachez qu’il n’y a pas de « bon » choix ou de « mauvais » choix. Vous pouvez donc expérimenter chaque possibilité, mais aucunement savoir ce qu’elles engageront à long terme.

Comme Until Dawn, Life is Strange bénéficie d’une réalisation extrêmement soignée, avec des décors qui fourmillent de détails, et des dialogues – qui nous ont paru sur cette démo – bien écrits. Je vous avouerais que là, tout de suite, je pense beaucoup à David Cage et à ses productions. Dont je ne suis pas un grand amateur. (Merci à IGN pour la vidéo)

http://youtu.be/7eiU0tmVIyY

Mais ces deux présentations m’ont vraiment enthousiasmé, de par l’ambiance aux petits oignons, la crédibilité des réactions de chaque personnage, et la quantité des choix – crédibles, possibles – qui ont été mis face aux protagonistes de chaque jeu. Ça demande validation manette en main, mais ça fait du bien.

Life is Strange, sur Xbox 360, Xbox One, PS4, PS3 et PC (le jeu sera vendu sous la forme d’épisodes, en dématérialisé)
Until Dawn, sur PS4

Pour ce second jour de gamescom, je n’ai pas réussi à départager deux jeux annoncés cette semaine (ou plutôt réannoncé, pour le premier) : le jeu d’horreur Until Dawn de Supermassive Games, et Life is Strange des Parisiens de DONTNOD. Mais comme la vie est bien faite, ces deux-là s’articulent autour d’un même concept, celui de « l’effet papillon ».

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« L’effet papillon est matérialisé par une chaine d’évènements qui se suivent les uns les autres et dont le précédent influe sur le suivant. Ainsi, on part d’un évènement insignifiant au début de la chaine pour arriver à une chose catastrophique (ou du moins très différente de la première) à la fin. » Voilà une des premières définitions que l’on peut trouver en tapant le nom du phénomène sur les Internets.

Ces dernières années, nombre de jeux ont tenté de nous faire croire que nos choix auront de lourdes conséquences sur la suite de l’histoire. Rares sont ceux qui ont vraiment tenu leur promesse (ce qui explique notamment le succès de The Walking Dead). Until Dawn, comme The Life is Strange, semblent jouer dans cette cour-là. Du moins, en écoutant leurs développeurs respectifs, ils le veulent très fort.

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Élément plutôt rigolo, dans les deux titres, un petit papillon apparaît en haut et à droite de l’écran à chaque fois que vous avez effectué une action qui va bouleverser l’expérience. Dans Until Dawn, ce sera d’ailleurs souvent tragique. Dans cette exclusivité PS4, vous incarnez à tour de rôle un des huit amis réunis en pleine montagne dans un château isolé. Et forcément, ça va dégénérer à plein tube.

De ce que l’on a vu, Supermassive Games a effectué un super travail sur l’ambiance – glaciale – et sur la mise en scène, digne du cinéma. Clairement, on se rapproche du film interactif, avec beaucoup de dialogues entre les personnages (entrecoupés de déplacements à la troisième personne) et des mini-embranchements incessants, que ce soit suite à nos réponses dans une discussion (à choix multiples) ou en choisissant de prendre/lâcher/utiliser divers objets trouvés dans le chalet.

Des centaines d’embranchements ont été prévus, et les développeurs nous l’ont seriné, les huit amis peuvent tous MOURIR, ou SURVIVRE. Plus que les choix « factuels », vous aurez également un certain nombre de choix moraux qui se présenteront à vous. Dans les dernières minutes de la démonstration, l’histoire (notre histoire) nous demandait de sacrifier un des deux personnages à l’écran (on imagine qu’on pouvait également se l’éviter, avant de se retrouver dans cette situation). Effroyable !

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Le concept du non-retour, c’est ce qui différencie Until Dawn de Life is Strange. Si l’idée directrice est la même – chacune de vos actions va changer le cours du destin – DONTNOD a pourvu à son héroïne (le studio parisien persiste et signe avec une héroïne féminine) le pouvoir de rembobiner le temps. Autant que l’on veut. Gratuitement.

Dans la démonstration, Max se trouvait dans la chambre de son amie Chloé. Max pouvait interagir à peu près avec tout ce qu’il y avait dans la pièce : lire un bouquin, ouvrir une armoire, allumer la radio, discuter… Mais certaines interactions ont des conséquences directes (la découverte d’une information, une engueulade, etc.) sur la suite.

Chloe_smoking1

Si une de ces conséquences ne vous plait pas, vous avez alors la possibilité de rejouer la scène – et d’agir ou réagir différemment. Comme vous, je me suis dit : « Mais c’est un peu facile, je peux tout essayer puis choisir la conséquence qui me plait le plus. Je ne peux donc jamais regretter mes choix. » Oui m’a répondu mon interlocuteur chez DONTNOD, mais sachez qu’il n’y a pas de « bon » choix ou de « mauvais » choix. Vous pouvez donc expérimenter chaque possibilité, mais aucunement savoir ce qu’elles engageront à long terme.

Comme Until Dawn, Life is Strange bénéficie d’une réalisation extrêmement soignée, avec des décors qui fourmillent de détails, et des dialogues – qui nous ont paru sur cette démo – bien écrits. Je vous avouerais que là, tout de suite, je pense beaucoup à David Cage et à ses productions. Dont je ne suis pas un grand amateur. (Merci à IGN pour la vidéo)

http://youtu.be/7eiU0tmVIyY

Mais ces deux présentations m’ont vraiment enthousiasmé, de par l’ambiance aux petits oignons, la crédibilité des réactions de chaque personnage, et la quantité des choix – crédibles, possibles – qui ont été mis face aux protagonistes de chaque jeu. Ça demande validation manette en main, mais ça fait du bien.

Life is Strange, sur Xbox 360, Xbox One, PS4, PS3 et PC (le jeu sera vendu sous la forme d’épisodes, en dématérialisé)
Until Dawn, sur PS4

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