Bien qu’elles soient accessibles partout dans le monde officiellement ce 26 juin, les cartes Magic The Gathering – Marvel Super Heroes ont déjà commencé à envahir certaines boutiques en ligne ou en physique. Beaucoup de joueurs ont ainsi pu découvrir l’une des plus grosses extensions du JCC, avec pas moins de 600 cartes au compteur, nées de la seconde collaboration entre Wizards of the Coast et Marvel après un Spider-Man plutôt décevant. Cette fois, pas question de reproduire cette erreur et pas mal de nouvelles mécaniques, propres à l’univers Marvel et adaptées à celui de Magic, ont vu le jour.
Capacités, utilisations, on fait le point sur les mécaniques de Magic The Gathering – Marvel Super Heroes. Et si vous voulez connaître les bases, suivez le guide !
Pouvoir (Power-Up)
Sans doute la nouvelle mécanique centrale de l’extension. Une sorte de croisement entre deux capacités historiques de l’univers Magic The Gathering, le Kick et la Monstruosité. Concrètement, le Pouvoir est une capacité utilisable une seule fois par partie ou par tour.
Si vous souhaitez activer la capacité au même moment où la carte arrive en jeu, peu importe d’où elle est lancée, alors son coût est réduit du mana dépensé par la carte. Par exemple, Kang le conquérant coûte 4 manas : deux incolores et deux îles. Son Pouvoir coûte 8 manas : cinq incolores et 3 îles. Son Pouvoir peut donc s’activer pour seulement 4 manas : 3 incolores et 1 île. Néanmoins, vous pouvez décider d’activer le Pouvoir de la carte à d’autres moments de la partie pour son coût initial.

Bon à savoir, les compteurs +1/+1 ne s’ajoutent qu’une fois la capacité résolue. Si vous détruisez la carte de votre adversaire en réponse à l’activation de son Pouvoir, la carte est détruite, la créature ne gagne pas ses marqueurs, MAIS la capacité est activée. Dans le cas de Thanos, le titan fou, les créatures sont bien détruites même si Thanos est supprimé.
Travail d’équipe (Teamwork)
Travail d’équipe vous permet d’activer deux effets au lieu d’un seul en payant le coût. Pour ce faire, il suffit d’engager, en plus du mana de base, n’importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale au coût du Travail d’équipe. Certaines cartes utiliseront cette capacité pour proposer non deux effets, mais un seul, plus puissant. Par exemple, Travail d’équipe 4 exige que la ou les créatures engagées aient une force supérieure ou égale à 4.

Cette mécanique se retrouvera uniquement sur des rituels et des éphémères.
Manigance (Plans)
Il s’agit d’un nouveau sous-type d’enchantement. Ces cartes reçoivent des marqueurs « manigance » dès lors qu’une certaine action est accomplie. Par exemple, « À chaque fois qu’un méchant que vous contrôlez arrive… ». Une fois qu’un certain nombre de marqueurs ont été ajoutés sur l’enchantement, la carte active un nouvel effet.

D’autres cartes peuvent faire référence à Manigance afin d’activer leurs propres capacités.
Digne
Digne est davantage un état. Est jugée digne une créature non-Méchant légendaire qui est rouge et/ou blanc. L’état Digne est associé à des équipements artefact qui s’équipent uniquement sur les personnages répondant aux critères. Comme pour le marteau de Thor, le célèbre Mjöllnir. Précision, vous n’avez pas besoin que la créature soit forcément que rouge et/ou blanc, une bicolore blanche/noire non-méchante pourrait soulever le marteau.

Beaucoup d’autres capacités héritées vont être remises à l’honneur comme :
Infiltration : vous pouvez lancer ce sort pour X si vous renvoyez aussi dans la main un attaquant non bloqué que vous contrôlez pendant l’étape de déclaration des bloqueurs. Il arrive engagé et attaquant.
Conniver : piochez une carte, puis défaussez-vous d’une carte. Si vous vous êtes défaussé d’une carte non-terrain, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Improvisation : vos artefacts peuvent aider à lancer ce sort. Chaque artefact que vous engagez après avoir activé des capacités de mana paie un mana incolore.
Les cartes modales (recto-verso) : vous choisissez quelle face lancer et vous pouvez ensuite payer le coût de mana pour changer la face. Ou comment passer de Bruce Banner à Hulk.
Cette extension Magic The Gathering – Marvel Super Heroes va également mettre l’accent sur deux aspects du JCC que les joueurs connaissent bien. Les Sagas vont ainsi avoir une importance majeure afin de coller à l’esprit comics du titre, tandis que dans le même ordre d’idée, vous l’aurez compris via les mécaniques décrites ci-dessus, les cartes créatures seront divisées entre Héros et Méchants. Alors, à vos decks !
Comment jouer ou contrer L’Incroyable Hulk ?
L’Incroyable Hulk, créature légendaire, bénéficie de Rage, c’est-à-dire qu’à chaque fois qu’il subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui. S’il attaque, dégagez-le et cette phase est suivie d’une phase de combat supplémentaire.

Si vous avez l’habitude de jouer, vous vous rendez compte que cette carte permet donc d’enchaîner les phases de combat à l’infini avec, à chaque fois, une créature gagnant des marqueurs. D’autant qu’il est possible d’infliger soi-même des dégâts à sa carte, afin d’enclencher la Rage. Ce n’est pas un accident. C’est un souhait des concepteurs afin de rendre plus fidèle l’image que l’on se fait de Hulk. Pour l’adversaire, il va donc falloir rapidement trouver un moyen de lui infliger suffisamment de blessures pour le tuer ou utiliser une carte de destruction. Vu qu’il s’agit d’une 8/8, bonne chance !
Comment jouer ou contrer Wolverine, combattant féroce ?
Célérité
Quand Wolverine arrive, il se bat contre jusqu’à une autre créature ciblée.
Si des blessures devaient être infligées à Wolverine, à la place ces blessures sont infligées, mais toutes les autres blessures qui lui ont déjà été infligées sont guéries.

Voilà ce que dit le texte de la carte. De la même manière que Hulk, il était important ici de mettre en avant le facteur régénérateur du mutant. Et, pareillement à son ami vert, il va falloir tuer le X-Men d’un seul coup pour s’en débarrasser. Ici, si vous cumulez les dégâts sur la créature, elle se soigne à chaque fois. Par exemple, un choc infligeant 2 de dégâts plus une créature bloqueuse 3/3 (Wolverine est une 3/5) ne marchera pas puisque quand la créature infligera ses blessures, Wolverine guérira du choc précédent et aura à nouveau 5 en défense. Néanmoins, les blessures de combat sont infligées en même temps, donc avec plusieurs créatures bloqueuses, Wolverine peut se faire décapiter.
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