Dossier

On a pris la température du monde de la réalité virtuelle lors du Laval Virtual 2018

Evénement

Par Gaël Weiss le

La semaine dernière, Laval organisait son salon annuel et mondial dédié à la réalité virtuelle, le Laval Virtual. L’année dernière, j’étais ressorti du salon avec une impression assez mitigée et m’y étais même un peu ennuyé. Beaucoup d’applications de promotion en VR, des innovations trop bien cachées et les débuts de l’Hololens ou des casques de Mixed Reality de Microsoft ne m’avaient pas franchement enthousiasmé. Cette année s’est révélée toutefois un peu plus convaincante. Voici les principales tendances relevées lors du Laval Virtual 2018.

Le salon Laval Virtual est un salon très mouvant, véritable miroir des tendances qui vont et viennent dans le milieu de la réalité virtuelle ou augmentée. Les habitués du salon se font de plus en plus rares. Ce sont en fait principalement les activités de BtoB (business to business, les entreprises qui ne vendent des services ou des produits qu’à des professionnels) qui restent tandis que le reste du salon change d’une année à l’autre. Il y a deux ans, il y avait facilement une dizaine de stands qui proposaient des casques de réalité virtuelle pouvant accueillir des smartphones. Il n’y en avait aucun cette année. Il était d’ailleurs assez difficile de trouver une tendance majeure sur le salon cette année. En voici quelques-unes qui ressortaient du lot.

Au centre du salon se tenait des oeuvres d’arts intéractives. Ici, des points sur une toile que l’on chassait à l’aide des mains.

La VR, nouvel Eldorado de l’arcade

De nombreux exposants venaient pour présenter « des expériences ». Personnellement, j’appelle ça de l’arcade, puisqu’il s’agit tout simplement d’expériences de jeux vidéo augmentées par l’intermédiaire d’un casque de réalité virtuelle et d’accessoires plus ou moins coûteux. À l’instar de la société XDVR qui possédait (et vendait ou louait) un tapis sur lequel il est possible de simuler de la marche à pied. Ajoutez à ça un HTC Vive, deux manettes en forme de flingue et vous avez là les bornes d’arcades des années 2010.

Sur le stand XDVR il était possible de jouer à un FPS en réalité virtuelle à l’aide d’un tapis roulant.

Des stands comme celui-ci, il y en avait une petite dizaine dans les allées du Laval Virtual : ici une simulation de descente en luge, là un accessoiriste qui fournit des sièges baquets dynamiques pour des simulations de voiture de course, sans parler des différentes cabines au design futuriste aux joysticks rappelant les années 80 de la société Monde Virtuel. Des expériences qui sont souvent jouissives sur le coup, mais à la durée de vie et à la rejouabilité famélique.

Un développeur d’application de réalité virtuelle rencontrée sur le stand de la société XXII comparait l’arrivée de ces « expériences » au début du jeu vidéo. Le jeu vidéo est né dans les salles d’arcades, avec des appareils encombrants et des temps de jeu réduits. Pour lui, la réalité virtuelle suit le même chemin : elle se présente et se démocratise d’abord avec des dispositifs encombrants avant de se miniaturiser et d’entrer dans la vie quotidienne du grand public. La comparaison est tout à fait pertinente, même si elle me semble un peu optimiste.

De la VR pour faire de la promotion et « pour faire cool »

Une bonne partie du salon était également occupée par des sociétés spécialisées dans les applications de réalité virtuelle. Elle travaille généralement pour d’autres entreprises qui ont besoin de la réalité virtuelle pour promouvoir leurs produits. Les clients sont pour le moins variés : le marché de l’immobilier a très vite vu l’intérêt de la réalité virtuelle pour permettre à ses clients de visiter ce à quoi ressemblera un immeuble ou une maison en projet.

Chez Clarte, on montrait comment un client de Renault pouvait toucher différents matériaux pour le futur habitacle de sa voiture.

Sur le stand de Dell, la start-up VR Solution présentait également certains de ses projets réalisés pour le compte de diverses sociétés. L’un de ses projets consistait à reproduire en VR un immense entrepôt dans lequel était prévue l’installation d’un convoyeur – un tapis roulant – pour transporter des colis. Cette simulation a permis en partie à cette entreprise, BOA Concept, de remporter le marché en montrant le produit fini à son client avant même de l’installer. Malin.

Ces nombreuses sociétés créatrices de contenu en réalité virtuelle sont toujours à la recherche de nouveaux clients. Et, selon les confidences recueillies sur le salon, elles sont souvent approchées par des sociétés qui veulent un projet en réalité virtuelle sans même savoir si cela aura un intérêt pour leur produit. « Il y a un effet “cool” de posséder une démo en VR » m’affirmait l’un des représentants sur le Laval Virtual, « mais souvent, ils ne comprennent pas que cela n’a pas forcément d’intérêt pour eux ». Une tendance qui n’a finalement pas beaucoup changé par rapport à l’année dernière, où je me plaignais de voir un peu trop de démo pour faire des crêpes en réalité virtuelle ou un parcours pour mettre la main sur un parfum…

Des applications très concrètes dans le monde de l’entreprise

Si le marché de la VR se cherche toujours, les grandes entreprises l’ont adopté depuis longtemps. Historiquement, le domaine de la formation utilise depuis très longtemps des casques de réalité virtuelle. De grandes entreprises comme Renault, Airbus ou Dassault utilisent des casques de réalité virtuelle pour former des techniciens ou des ingénieurs sur des pièces industrielles fragiles, coûteuses ou difficiles à transporter.

La petite nouveauté cette année, c’était peut-être les Hololens, que l’on voyait un peu partout sur les stands professionnels. Ces derniers sont désormais utilisés pour de la formation ou sont directement intégrés sur des lieux de travail. La branche dédiée à la réalité augmentée de Asobo, Holoforge, présentait ainsi une application pour Hololens à destination des urgentistes, qui peuvent communiquer plus facilement et plus directement l’état d’un patient au médecin présent à l’hôpital avec l’aide du casque. Une innovation qui devrait arriver cette année sur le terrain.

La préhension des objets en réalité virtuelle : des solutions en cours d’étude

Au catalogue des curiosités rencontrées dans les allées du Laval Virtual, j’ai noté pas moins de trois entreprises qui s’intéressent de près la préhension d’objets dans la réalité virtuelle. Aujourd’hui, seules des manettes permettent de simuler une main dans la réalité virtuelle. C’est bien dans le cadre d’un jeu vidéo, mais ce n’est pas encore suffisant pour des simulations destinées à former des professionnels. La société leader dans le domaine est sans conteste Manus VR. Elle confectionne des gants et une interface logicielle afin de simuler la préhension dans un environnement virtuel.

Il n’est pas vraiment question de retour haptique – on ne « sent » pas les objets dans la main – mais plutôt de traquer efficacement la position de la main (à l’aide d’un Vive Tracker) et les mouvements des phalanges – à l’aide du gant. Les gants de Manus VR sont ainsi capables de prendre en compte deux phalanges pour chacun des 10 doigts et ne nécessitent pas de liaisons filaires pour fonctionner. Dans les faits c’est comment ? Ça marche plutôt bien : le temps de latence est très court et les mains et doigts sont effectivement particulièrement bien reconnus. Mais prendre des objets en main sans les sentir donne la sensation étrange d’être handicapé, puisque dépourvu d’un sens. J’imagine qu’on s’y fait avec le temps.

Deux autres sociétés présentaient des dispositifs de préhension originaux. Le premier était Go Touch VR. Il présentait des petits appareils à mettre au bout des doigts, des VR Touch, qui avaient la particularité de traquer les mouvements des doigts à l’aide d’un Leap Motion posé sur le casque. Mieux, ces Touch VR contiennent de boutons-pressoirs présents au bout des doigts, qui permettent de simuler le toucher. On peut ainsi « sentir » les boutons que l’on presse dans la réalité virtuelle ou sentir les Touch VR s’agiter quand les mains trainent, par exemple, à proximité d’une source de chaleur virtuelle.

Les Touch VR, qui simulent le toucher au bout des doigts.

Plus extrême, mais aussi plus sensible, la start-up Sense Glove présentait un exosquelette de main permettant d’imprimer une force à la main quand elle tient des objets virtuels. Je n’ai pas pu l’essayer, mais son concepteur affirmait qu’il était possible de simuler une boule antistress ou de casser des oeufs virtuels avec son dispositif. Bref, la VR a encore du mal avec nos mains, mais ne devrait plus tarder à les simuler correctement.

Les expérimentations, toujours la meilleure partie du Laval Virtual

Un mot enfin sur les projets étudiants, qui font indéniablement le charme du Laval Virtual. Cette année, deux projets particulièrement se détachaient du lot. Le premier provenait d’un étrange dispositif taïwanais, situé au-dessus de la tête de l’utilisateur. Il simulait le climat dans lequel l’utilisateur était plongé. Lorsque ce dernier se trouvait dans une grotte, un brumisateur d’eau l’aspergeait. En plein désert, une lampe très chaude s’allumait au-dessus de sa tête.

Plus original encore, ces étudiants japonais qui avaient créé une simulation de chasse dans lequel on incarnait… le renard pris en chasse. Une fois le casque enfilé, il fallait alors simuler la course avec ses bras placés sur un dispositif spécial et éviter les flèches des chasseurs virtuels. Ces étudiants ont alors créé un autre dispositif en Lego, à enfiler sur le dos, et qui s’occupe de simuler via un astucieux système à base de bouchon les impacts des flèches sur le dos. C’était de loin la démo plus ingénieuse que j’ai pu tester cette année !

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