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Impressions : Dead or Alive : Dimensions

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Yosuke Hayashi, l’homme à la tête de la Team Ninja, l’a avoué il y a quelques jours : l’effet 3D de la 3DS a tendance à…

Yosuke Hayashi, l’homme à la tête de la Team Ninja, l’a avoué il y a quelques jours : l’effet 3D de la 3DS a tendance à faire chavirer du mauvais côté le frame-rate de son Dead or Alive : Dimensions, que nous avons pu tester il y a quelques heures maintenant. Faute avouée, à demi pardonnée ? Oui, mais non…

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D’un côté, Super Street Fighter IV 3D Edition (sur lequel nous allons nous épancher d’ici peu). De l’autre, Dead or Alive : Dimensions, développé par la Team Ninja (que les mauvaises langues qualifieront d’ombre d’elle-même ces derniers temps). Tous deux seront disponibles lors de la sortie de la 3DS le 25 mars prochain. Pourtant, il apparaît déjà clairement que seul l’un d’entre eux méritera de se faire une place de choix dans votre ludothèque. Vous l’aurez deviné, il ne s’agira sans doute pas de Dead or Alive : Dimensions, reprenant pourtant les divers codes posés par les volets précédents de la série ayant fait leurs preuves moult et moult fois (tout en disposant d’un roster affichant des donzelles aux poitrines affolantes), mais malheureusement déjà handicapé par 2 casseroles de taille : un habillage graphique certes honnêtes, mais loin d’exploser la rétine, et, plus grave déjà, une fluidité hautement discutable, déjà palpable lors de la diffusion du dernier trailer en date du jeu, et confirmé aujourd’hui par nos soins. Non, le soft n’est pas des plus fluide, et se retrouver à placer un combo dévastateur tout en constatant que le jeu semble mimer l’arrivée d’une crise d’asthme est tout sauf plaisant. Pourtant, la Team Ninja a l’air d’avoir doté sa progéniture d’un nombre important de modes de jeu (Histoire, Arcade, Training, ect…), tout en aillant la brillante idée de calquer la liste des coups spéciaux et combos de chaque personnage sur l’écran inférieur de la bécane de Nintendo. Bref, non pas qu’on irait jusqu’à dire que certains jeux du line-up de la 3DS ont hérité d’un développement à la hâte, mais il est difficile de ne pas imaginer qu’une telle série avait droit à un tout autre traitement pour son retour sur le devant de la scène.

Yosuke Hayashi, l’homme à la tête de la Team Ninja, l’a avoué il y a quelques jours : l’effet 3D de la 3DS a tendance à faire chavirer du mauvais côté le frame-rate de son Dead or Alive : Dimensions, que nous avons pu tester il y a quelques heures maintenant. Faute avouée, à demi pardonnée ? Oui, mais non…

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D’un côté, Super Street Fighter IV 3D Edition (sur lequel nous allons nous épancher d’ici peu). De l’autre, Dead or Alive : Dimensions, développé par la Team Ninja (que les mauvaises langues qualifieront d’ombre d’elle-même ces derniers temps). Tous deux seront disponibles lors de la sortie de la 3DS le 25 mars prochain. Pourtant, il apparaît déjà clairement que seul l’un d’entre eux méritera de se faire une place de choix dans votre ludothèque. Vous l’aurez deviné, il ne s’agira sans doute pas de Dead or Alive : Dimensions, reprenant pourtant les divers codes posés par les volets précédents de la série ayant fait leurs preuves moult et moult fois (tout en disposant d’un roster affichant des donzelles aux poitrines affolantes), mais malheureusement déjà handicapé par 2 casseroles de taille : un habillage graphique certes honnêtes, mais loin d’exploser la rétine, et, plus grave déjà, une fluidité hautement discutable, déjà palpable lors de la diffusion du dernier trailer en date du jeu, et confirmé aujourd’hui par nos soins. Non, le soft n’est pas des plus fluide, et se retrouver à placer un combo dévastateur tout en constatant que le jeu semble mimer l’arrivée d’une crise d’asthme est tout sauf plaisant. Pourtant, la Team Ninja a l’air d’avoir doté sa progéniture d’un nombre important de modes de jeu (Histoire, Arcade, Training, ect…), tout en aillant la brillante idée de calquer la liste des coups spéciaux et combos de chaque personnage sur l’écran inférieur de la bécane de Nintendo. Bref, non pas qu’on irait jusqu’à dire que certains jeux du line-up de la 3DS ont hérité d’un développement à la hâte, mais il est difficile de ne pas imaginer qu’une telle série avait droit à un tout autre traitement pour son retour sur le devant de la scène.

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