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[Test] Dishonored 2 : Taille, patron

Notre avis
9 / 10

Par firoste le

Il y a toujours, avec un jeu comme Dishonored 2, le frisson premier du doute. Et si nous en attendions trop ? Le jeu allait-il être à la hauteur de tous les fantasmes qui se sont multipliés depuis son annonce publique ? Au-delà d’une simple fierté chauvine, Dishonored 2 portait sur les épaules la trop lourde responsabilité du AAA innovant de l’année, comme à l’époque de son aîné. Qu’allions nous faire s’il ne remplissait pas sa mission ? Ouf : nous n’en attendions pas trop.

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Si Arkane fait évoluer sa licence, il le fait d’abord d’un point de vue narratif. Souvent critiqué pour son scénario en retrait, Dishonored a refaçonné son approche, entre nostalgie et identification plus poussée. Avant de découvrir la solaire et méridionale Karnaca, il y a Dunwall, que l’on retrouve furtivement au début, en guise de mise en place de l’intrigue : la confiscation du trône d’Impératrice d’Emily, qui se voit piégée par sa tante, puis exilée (ou Corvo, selon notre choix) sur l’île de Serkonos, où elle/il devra orchestrer sa vengeance. Plus qu’un simple tutorial déguisé, ce prologue à Dunwall sert de parfaite machine temporelle (15 ans séparent les deux scénarios) qui, tout en signifiant l’usure du temps sur la ville et ses personnages, souligne l’ambition de son studio à vouloir évoluer en écoutant ses fans, signe incontestable d’une belle maturité.

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Car Karnaca est évidemment plus fascinante et plus dense que sa cousine anglo-saxonne, qui fait aujourd’hui l’effet d’un lointain brouillon. Creusée dans la roche et la végétation, la ville étale une architecture constamment duelle, une harmonie entre métal et bois qui saisit le regard par sa cohérence. Chaque quartier se visite comme une galerie d’exposition, un musée imaginaire à la gloire d’un urbanisme aussi décadent que sublimé par une philosophie du travail bien fait et du détail qui tue. Chaque objet semble avoir été sciemment posé à la main, comme pour donner un pouls et un passé à un décor, qui semblait exister avant notre passage. Alors, oui, Dunwall nous avait déjà renversés avec la même méthode. Mais il faut l’avouer : l’effet est ici décuplé. Pour ce qui est du découpage, cette suite reprend la même logique que son aîné. Une mission donne accès à une nouvelle partie de la ville, elle-même scindée en plusieurs quartiers, le premier servant à la fois de terrain d’entrainement rempli de mobs, mais aussi de marché (une boutique présente à chaque fois) pour faire le plein avant d’attaquer le plat principal.

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Une fois de plus, certains pourront le regretter, la découverte de Karnaca se fait selon un monde fractionné, et non ouvert. Pourtant, la sensation de visiter une ville réelle, homogène et ramifiée à la perfection, se fait sentir à chaque pas. Il y a tant de loot à récupérer, tant d’indices narratifs à excaver, tant de scènes de vie à observer, qu’on oublie souvent son devoir assassin pour flâner comme un archéologue obsédé par sa fouille d’un monde en ruines, aussi glauque que magnétique. Alors que Dunwall jouait sur l’héritage orwellien, le fog londonien ou encore l’horreur gothique, Karnaca fait de son soleil écrasant, de ses façades multicolores et de ses ferronneries type Art Nouveau un fascinant cache-misère social, dévoilant peu à peu la putrescence politique de son régime, et l’isolement psychique de ses habitants, devenus fous ou changés en zombies par les mouches sanglantes qui ont infesté les lieux. Rarement cauchemar urbain n’aura su trouver une imagerie aussi éloquente pour donner corps à chacune de ses cellules.