Test

[Test] Splasher – Speed painting

Par Corentin le

Petit plateformer que l’on voit traîner dans différents petits évènements comme le Stunfest, le coloré Splasher fait de l’œil depuis un petit moment aux amateurs de sauts précis et de speedruns. Sorti depuis le début du mois sur PC, le jeu dévoile enfin l’intégralité de son level design et les déclinaisons de ses gimmicks de gameplay, à savoir, l’utilisation de l’eau et de la peinture.

Dans une scénarisation simpliste qui rappelle celle de la référence Super Meat Boy, Splasher raconte l’histoire d’un jeune homme à la touffe violette qui va se rebeller contre l’usine d’encre qui l’emploie : Inkorp. En effet, cette vilaine société fait des expériences sur ses propres employés ce qui a la fâcheuse tendance à les faire violemment muter. On sera donc toujours à la poursuite du vilain Docteur, le chef de l’usine, afin de lui rendre la monnaie de sa pièce.

Et la première chose qui découle de cet univers est ce que j’appelle le syndrome ‘Splosion Man. C’est-à-dire un bon jeu de plateforme, mais une claire monotonie dans les décors et les environnements qui ne permet pas vraiment de se souvenir des niveaux que l’on traverse. On se plaint souvent que les Super Mario Bros. ou les Rayman suivent toujours un même schéma de « plaine », « désert », « glace », « monde aquatique », mais en réalité, c’est une recette infaillible pour se remémorer clairement les niveaux. Ici, vous avez donc les niveaux du laboratoire, les niveaux du laboratoire mais avec un peu du liquide vert dégueu, les niveaux du laboratoire mais en arrière-plan il y a des aquariums, les niveaux du laboratoire mais avec des chaînes de fabrication de robots dans les décors, etc. Seuls les niveaux à l’extérieur avec un fort vent se démarquent, et pour cause : il y a un vrai changement général de gameplay notable et dont on se souvient, en l’occurrence, le vent qui vous pousse constamment vers l’avant.

Une direction artistique lisible, mais sans réel charme

Le chara design du fameux Slasher est chouette, mais tout le reste n’est pas dingue. Les monstres sont quelconques et la direction artistique est parfois criarde. Il faut toutefois reconnaître que les grosses lignes et les couleurs vives rendent le tout extrêmement lisible ce qui est un vrai plus dans un plateformer. Les musiques ne sont pas non plus mémorables malheureusement, contrairement au sound design qui, lui, est de qualité.

Les 22 niveaux proposés par le jeu sont répartis dans un hub façon Dustforce, à la différence que d’un niveau à l’autre, vous devrez parcourir cette zone en long et en large. Dans ce dernier, les différents niveaux d’un même monde étaient regroupés dans le même coin de la salle principale — et les environnements étaient facilement différentiables les uns des autres, notez. Dans Splasher, quand vous finissez un niveau, un seul se débloque et il est souvent à l’autre bout de la carte. Hormis dans le cadre d’un speedrun, et nous verrons que c’est un aspect important du titre, ces allers et retours forcés n’ont pas d’intérêts et enquiquinent le joueur plus qu’autre chose.

[nextpage title= »Un jeu pensé pour être fait très vite »]

Maintenant que j’ai évacué tout ce qui ne va pas dans Splasher, je peux aborder sereinement tout ce qui va. Parlons de la fonctionnalité principale du jeu : l’utilisation de la peinture et de l’eau. Votre personnage possède un appareil qui lui permet de lancer différents fluides. L’eau permet de tuer un certain nombre de monstres et de laver la peinture sur les parois. La peinture rouge vous fera adhérer aux murs et aux plafonds, ce qui sera obligatoire pour passer certains couloirs remplis de piques ou de scies circulaires. La peinture jaune quant à elle vous fera rebondir bien plus haut que si vous aviez sauté, surtout depuis un mur. Et si vous avez peur de vous emmêler les pinceaux avec les boutons, sachez que la couleur de chaque liquide correspond à la couleur du bouton qui lui est assigné sur une manette Xbox 360/Xbox One. Ainsi l’eau se lance avec X, la peinture rouge avec B et la peinture jaune avec Y. Malin !

Un jeu pensé pour être fait très vite

Les niveaux ne sont pas d’une difficulté extrême grâce à des checkpoints très réguliers. Et même s’il vous arrivait de mourir, le jeu vous fait repartir aussi sec, ce qui est toujours agréable. Les parcours sont surtout conçus pour être traversés d’une traite, avec le moins de temps morts possible. En tirant devant vous, vous mettrez naturellement de la peinture rouge sous vos pieds ce qui vous permet de continuer votre course la tête en bas comme si la gravité n’avait pas d’importance. Le stick droit permet de diriger le jet de peinture. Ainsi, orienter le tir vers la paroi sur laquelle on se tient et appuyer sur Y — la peinture jaune rebondissante, souvenez-vous – permet de faire un grand bond sans même arrêter sa course. Tout cela peut paraître compliqué à assimiler, mais le jeu est suffisamment progressif pour que les réflexes se construisent petit à petit. Au début, aucun jet n’est disponible, même si de la peinture est déjà présente parfois sur les murs. Puis, le jeu vous donne accès au jet d’eau, puis à une peinture, puis à l’autre, tout en douceur.

La physique du personnage, qui se rapproche assez de celle d’un Super Meat Boy, est assez particulière, mais finit malgré tout par se laisser apprivoiser. L’air control du personnage – le contrôle qu’aura le joueur sur son personnage une fois dans les airs – est parfois un peu flottant et il arrive qu’on rate bêtement une plateforme parce qu’on a mal jaugé la vitesse que le Spalsher est capable de prendre en plein saut. Il y a également un petit coup à prendre sur les sauts muraux. Ils sont un peu compliqués à maîtriser quand il s’agit de passer un obstacle placé sur le mur sur lequel on est en train de courir. On reste cependant sur du détail et la maniabilité est dans l’ensemble très bonne, bien que pas aussi précis que celle d’un Dustforce, un peu plus exigeante tout de même.

Notons enfin la présence de différents modes speedrun particulièrement bien intégrés. Il est possible de faire la course sur chacun des niveaux indépendamment ou sur l’intégralité des niveaux en comptant les passages dans le hub central qu’il faudra donc optimiser pour être haut dans le classement. Ce speedrun « intégral » se divisera également en deux catégories : « égoïste » ou « 100 % ». Dans le premier, seule la vitesse compte, là où dans le second vous devrez récupérer les 7 scientifiques éparpillés dans chaque niveau. Le jeu aura également le bon goût de faire lui-même des « splits », des temps de passages, avec un code couleur qui permet de savoir si on est en avance ou en retard sur un segment en particulier. Dommage cependant que, contrairement à Dustforce, il ne soit pas possible de regarder les replays des joueurs les mieux classés.

Notre avis

Fini en 5 heures si vous n’êtes pas dans le délire du speedrun, Splasher est un petit plateformer qui visera une petite niche. Dommage que la direction artistique et que le manque général d’âme empêchent vraiment le jeu de devenir un grand chef d’œuvre. Cependant, même sans tout cela, son level design solide et ses bonnes idées de gameplay qui empruntent autant à Dustforce qu’à Portal 2 vous feront passer un bon moment dans un genre qu’on ne voit que trop peu, surtout sur PC. Je n’ai maintenant plus qu’une seule hâte : voir le jeu être couru lors de la prochaine AGDQ.

Splasher est disponible sur Steam pour 15 euros. Visuels éditeur.

7 / 10