[Impressions] ReCore va être un jeu ultra-classique et c’est dommage

Par Corentin le

Il y a des jeux qui suscitent la curiosité parce qu’ils ne se dévoilent pas. Ou plutôt parce qu’ils en montrent suffisamment peu pour qu’on ait...

Il y a des jeux qui suscitent la curiosité parce qu’ils ne se dévoilent pas. Ou plutôt parce qu’ils en montrent suffisamment peu pour qu’on ait qu’une envie : que le jeu sorte et qu’on voit de quoi il retourne réellement. C’était le cas pour ABZÛ qui n’a pas réussi à transcender son statut de joli petit jeu malgré des trailers qui donnaient furieusement envie de se jeter à l’eau. J’ai eu un sentiment assez semblable pour ReCore quand il a été présenté pour la première fois durant l’E3 2015. L’héroïne qui évolue dans ce décor désertique, son fidèle compagnon robotique dont la conscience semble se trouver dans un orbe qu’il peut transférer vers un autre corps à loisir, le mystère qui semble envelopper cet univers et puis le fait que ça soit Keiji Inafune aux commandes d’un projet comme celui-ci… ce seul trailer de 2015 suscitait en moi une curiosité assez vive : je voulais en voir plus.

Un bête jeu d’action ?

Plus, j’en ai vu à l’E3 2016. Du trailer éthéré on est passé à la vidéo promotionnelle qui veut se la jouer « cool ». On découvre finalement que le protagoniste n’a pas un, mais bien une ribambelle de robots à ses côtés (tant pis pour l’aspect intime intéressant qui aurait pu se développer dans une aventure à deux) et qu’on se retrouve devant un jeu d’action à la troisième personne tristement classique. Cet acte manqué s’est malheureusement confirmé dans la présentation du jeu à laquelle j’ai pu assister, partiellement présentée par Inafune Keiji lui-même.

Joule and Seth enemy takedown
Joule and Seth enemy takedown

La « key feature » de ReCore vient de la coopération entre Joule, l’héroïne que l’on contrôle directement, et les deux robots qui pourront l’accompagner durant ses pérégrinations. Évidemment, Joule possède bien plus de compagnons et peut les interchanger si la situation l’exige. Seul un cooldown viendra empêcher des échanges de robots répétés très rapidement. Chaque robot possède une couleur (bleu, rouge ou jaune) qui permettra un système d’affinités très basique, à savoir votre compagnon jaune sera fort contre les ennemis jaunes, le rouge sera efficace contre les adversaires rouges et le bleu ne fera qu’une bouchée des ennemis bleus.

Pimp my dog

Outre la couleur, il sera possible de lier chacun des orbes (souvenez-vous, là où se situe la conscience du robot) à un « corps » rappelant à chaque fois un animal. Dans la démonstration, on avait par exemple Mach qui avait la forme d’un chien, Duncan qui évoluait sous la forme d’un gorille et Seth qui prenait l’apparence d’une sorte d’araignée. Vous l’aurez deviné, le chien est rapide et peu puissant, le gorille met de grosses mandales mais se traîne un peu, quant à l’araignée, elle était capable d’évoluer sur des rails permettant à Joule d’atteindre des hauteurs auparavant inaccessibles. Chaque orbe possède son caractère bien à lui (plus ou moins agressif, plus ou moins intelligent, plus ou moins réactif) et le joueur sera tout à fait libre d’associer n’importe quel orbe à n’importe quelle forme en fonction de la situation.

Joule and Seth solving puzzle

De retour au repaire, Joule pourra également changer individuellement chacune des parties de chacune des robots, ce qui aura un impact important sur leurs statistiques. Ces pièces de rechange pourront être trouvées dans la nature ou dans les donjons. Ils viendront même parfois en « sets » entiers. Ainsi, si un robot s’équipe de toutes les pièces d’un même set, il bénéficiera d’un bonus statistique supplémentaire en plus des avantages octroyés par chacune des pièces individuelles.

Un peu mou du genou

Passons un peu en revue l’action. Pendant les combats contre d’autres vilains robots, Joule attaque grâce à un fusil énergétique pendant que ses camarades se battent au corps à corps. Le ressenti n’est pas mauvais, mais le tout semble un peu mou du genou et inintéressant.Quant aux phases de plateformes, c’est peut-être ce qu’il y a de moins réussi dans le jeu. Le personnage semble « flotter », les sensations sont inexistantes et les hitbox des plateformes sont parfois imprécises. On attend cependant de voir les donjons, car il y en aura qui, si le level design est bon, pourrait représenter un des principaux intérêts du jeu.

Joule at fusion reactor

Pour être tout à fait franc, j’avais une meilleure opinion de ReCore quand j’en savais peu à son sujet. Il n’y a rien n’est bien honteux dans ce que le jeu a à proposer, mais rien de bien excitant non plus. Il nous reste cependant de nombreux aspects de ReCore à découvrir avant sa sortie et le titre se révélera peut-être un chouette jeu d’action-aventure. Sortie prévue sur PC et Xbox One le 16 septembre prochain.

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