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Après les réseaux sociaux, Emmanuel Macron veut interdire les jeux vidéo aux moins de 15 ans

En liant violence des jeunes et jeux vidéo, Emmanuel Macron ravive un discours conservateur vieux comme le monde, et  ouvre la porte à une possible interdiction pour les moins de 15 ans. Une ligne rouge pour tout l’écosystème numérique.

Après la pornographie et les réseaux sociaux, les jeux vidéo sont dans le viseur d’Emmanuel Macron. Alors que le président de la République vient à peine de faire adopter la vérification d’âge obligatoire sur certaines plateformes, il cible désormais les jeux vidéo, qu’il relie explicitement à la montée de la violence chez les adolescents et aux dérives d’un environnement numérique jugé toxique. Un discours aux relents conservateurs, qui n’est malheureusement pas inédit dans la sphère politique.

Dans un entretien à Brut, Emmanuel Macron a annoncé le lancement d’une mission d’experts, associant notamment le Conseil national du numérique et de l’IA, chargée d’évaluer l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale des enfants et des ados. La mission doit rendre ses conclusions d’ici deux mois, avec un horizon évoqué autour de mai‑juin pour dégager un éventuel consensus scientifique.

Quels jeux vidéo sont concernés ?

Le chef de l’État vise en particulier certains types de jeux violents, évoquant que le fait de passer “cinq ou six heures par jour à tuer des gens”, pourrait selon lui conditionner des jeunes et les désinhiber au point de “leur faire commettre le pire”. S’il se garde de présenter une mesure précise, le président n’exclut rien, et évoque explicitement la possibilité d’interdire certains jeux pour les mineurs, voire de restreindre l’accès en dessous de 15 ans.

Pour l’instant, il n’est pas question d’une interdiction globale et immédiate de tous les jeux vidéo, mais d’un scénario hypothétique, conditionné aux conclusions d’une étude scientifique. Reste que l’annonce fait tache. Le jeu vidéo est déjà encadré en France et en Europe, notamment via la classification PEGI qui interdit la vente de jeux classés 18+ aux mineurs. Les éditeurs doivent aussi proposer des contrôles parentaux pour limiter l’accès aux contenus jugés inappropriés, ce qui structure déjà une partie de la régulation du secteur.

En assimilant jeux vidéo et exposition à la violence, le discours présidentiel apparaît en décalage avec la diversité d’un support, dont on reconnaît aujourd’hui les bienfaits pour la jeunesse lorsqu’il est encadré correctement. Lier directement violence des jeunes et jeux vidéo violents revient à réactiver un vieux réflexe moraliste déjà largement débattu… et jamais vraiment tranché.

La majorité numérique élargie ?

Le timing politique n’est pas anodin : en introduisant la possibilité d’interdictions sur les jeux vidéo, Macron teste clairement la capacité d’extension de la majorité numérique à d’autres briques du numérique, tout en faisant de l’œil à son électorat conservateur. Sur le papier, la logique de protection des mineurs est cohérente, dans un contexte où l’addiction aux écrans, le cyberharcèlement et la désinformation sont devenus des sujets politiques centraux.

Mais l’approche est largement maladroite, et elle soulève plusieurs questions structurantes : comment définir qu’un jeu est “dangereux” ? Comment articuler ces futures règles avec le cadre existant (PEGI, lois sur la protection des mineurs, dispositifs de contrôle parental) sans créer une usine à gaz ingérable pour les parents comme pour les développeurs ?

Pour l’écosystème du jeu vidéo, de l’e‑sport aux studios indépendants, l’enjeu n’est pas seulement commercial ; il devient symbolique. Être de nouveau désigné comme bouc émissaire d’un malaise social plus large, alors que le média s’est imposé comme un pilier de la culture et de l’économie numérique dans tout le pays (et plus largement à l’échelle internationale) revient à minimiser son impact culturel, sur fond d’élitisme culturel.

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