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[Chronique] NX, réalité virtuelle, indiepocalypse : de quel métal sera fait l’année 2016 ?

Par killy le

L'année 2015 était à la cool. C'était le week-end, elle n'avait pas trop envie d'assumer les tâches ménagères et s'est donc dit que ce gros tas...

L’année 2015 était à la cool. C’était le week-end, elle n’avait pas trop envie d’assumer les tâches ménagères et s’est donc dit que ce gros tas de poussière ferait un bel effet sous le tapis. C’était oublier l’année 2016, maniaque de la bosse, qui n’aurait jamais pu ne pas remarquer cette hérésie. C’est désormais à elle de soulever un coin et de découvrir tout ce qui aurait dû revenir à l’année 2015, mais également de gérer ses propres affaires. Il est temps de s’occuper du programme de ce grand ménage.

Madame_Irma

À l’époque, ils étaient tous là, beaux et apprêtés, n’attendant qu’un feu vert pour se jeter sous les critiques et les discours d’amour transis : Uncharted 4, No Man’s Sky, The Division, Persona 5, le prochain Zelda, Hyper Light Drifter, tous ont migré vers cette année 2016 lors d’une grande disparition hommage à The Leftovers. Certains sont les victimes d’une volonté officielle d’améliorer l’expérience de jeu, notamment dans le cas de The Division ou dans celui d’un Persona 5 qui demandait quelques « modifications de gameplay » comme le signale Katsura Hashino, tandis que d’autres comme Zelda ne sont tous simplement pas terminés, attendant peut-être également l’arrivée d’une nouvelle plateforme pour en être l’un des étendards.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda

Prochaine machine de Nintendo, la NX ne dispose pas encore d’une date de sortie officielle, mais traîne déjà derrière elle un bon paquet de rumeurs, certaines émanant de sources qui, sans réelle crédibilité, ont déjà vu juste par le passé. Selon ces dernières, la console prévue pour cette année serait un hybride entre la machine de salon et la portable, une sorte de PlayStation TV qui aurait conservé une architecture externe Vita en somme, et accueillerait possiblement l’épisode de la série The Legend of Zelda actuellement en développement. Si Bandai Namco a déjà annoncé travailler sur NX, il est également question d’un retour prodigue d’Electronic Arts. Dans tous les cas, hors des échanges de secrets entre deux portes, 2016 prend la forme d’une année de relance pour Nintendo, qui arrive au bout des remaniements de sa 3DS malgré une baisse très faible, mais inexorable, de ses ventes grâce à des licences maison qui fonctionnent encore sans accrocs, long sellers par excellence que sont Animal Crossing, Pokémon et Mario Kart.

Splatoon
Splatoon

La situation de la Wii U, qui accusera ses quatre ans en fin d’année, est elle stable, notamment grâce à Splatoon, Mario Maker et aux mêmes marques internes présentes sur 3DS qui s’écoulent sur le long terme. Mais devant un parc Wii U qui ne grandira plus suffisamment, face à une 3DS qui s’enfonce logiquement au fur et à mesure, l’entreprise japonaise est au meilleur moment pour se propulser avec un projet neuf, dont le tremplin sera certainement situé autour de l’E3 2016. Une première partie de l’année qui sera également riche en sursaut pour Square Enix, qui dévoilera d’ici la fin du mois de mars la date de sortie de Final Fantasy XV, bouée de secours Versus XIII renommée en urgence, prenant la forme d’un véritable nouvel épisode.

[nextpage title=”The Revenant : ces jeux qui reviennent”]

Annoncé en 2006, ce qui était à l’origine le segment sombre et orienté action du projet Fabula Nova Crystallis avant de devenir un épisode canonique et désespérément seul, verra enfin la lumière de la fin de sa production cette année. Final Fantasy XV, revu après une démo (voir notre avis à son sujet), elle-même reprise en fonction des retours du public, sera le témoignage vivant de ce que peut donner l’un des développements les plus chaotiques de ces dernières années en terme de RPG. L’intérêt est donc double : constater ce phénomène loin d’être banal et surtout découvrir comment Square Enix a réussi à modeler l’ambition d’un jeu bicéphale.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

L’événement « Uncovered: Final Fantasy 15 » se chargera au moins de certifier la fenêtre de lancement 2016, qui en adéquation avec les dernières déclarations de Square devrait être mondiale. L’autre baleine blanche, The Last Guardian, semble prendre lui aussi le chemin d’une sortie dans le courant de l’année. C’est ce que laissait entendre son trailer de l’E3 2015, épiphanie qui a poussé certains joueurs aux larmes, tout comme les investisseurs, eux pour d’autres raisons. Si Ueda Fumito a confirmé que « de plus amples informations allaient être communiquées d’ici à la parution du jeu », l’actualité du projet reste calme, très calme. Car 2016 sans aucune précision peut très bien signifier l’année fiscale 2016, s’étendant jusqu’à début 2017 et ce, même s’il serait dommage pour Sony de ne pas tabler sur l’arrivée prochaine du jeu. Après avoir saisi son public lors du dernier E3, une « simple » présentation tablant sur 2017 perdrait cette dynamique d’intérêt renouvelé, laissant planer le doute sur de nouvelles difficultés.

The Last Guardian
The Last Guardian

Ce dont The Last Guardian n’a pas du tout besoin. Ces résurrections transformant le marché du jeu vidéo en Walking Dead de l’investissement concerneront également des corps un peu plus indépendants tels que Hyper Light Drifter, kickstarté en 2014 et repoussé plusieurs fois jusqu’à arriver sous quelques semaines, ou encore No Man’s Sky, propulsé en 2013 et repassant dans l’actualité telle une comète une fois l’an. Il est lui calé au mois de juin, en début de mois selon Hello Games, en fin selon la pol… selon Sony. Un décalage que pourrait justifier la volonté de l’entreprise japonaise d’intégrer une option de réalité virtuelle au sein du jeu. Une technologie qui semble d’ailleurs être en bonne voie pour devenir le levier d’originalité et donc de communication cette année.

[nextpage title=”La réalité virtuelle bien réelle”]

Premier casque haut de gamme à arriver, fin mars, l’Oculus Rift devancera de peu le HTC Vive calé en avril et le PlayStation VR dont la date de commercialisation sera annoncée le 15 mars prochain. Malgré son maintien en salles de cinéma, la 3D avait tenté de s’imposer sans succès dans le jeu vidéo il y a plusieurs années, soit spécifiquement, notamment dans le cas de la 3DS, soit par la bande en profitant de la mise sur le marché d’écran équipés nativement. Simple gadget sans réelle utilisation liée au gameplay, elle n’avait pas su créer l’impact qu’avait généré par exemple Nintendo avec sa simplification à l’extrême de l’interaction, copiée ensuite par Microsoft via Kinect – abandonné depuis – ou Sony via le PS Move, lui aussi brutalement décédé.

HTC Vive
HTC Vive

Plus proche de cette volonté d’impliquer davantage le joueur avec le moins de relais possibles entre lui et le jeu, la réalité virtuelle concerne pour le moment en majorité des produits contemplatifs, mais tend à être intégrée dans des titres plus ludiques, comme Elite Dangerous, EVE Valkyrie, Rigs, Subnautica ou Eurotruck Simulator 2 pour les plus hardcore. Il faudra attendre bien évidemment au minimum 2017 pour juger de la pertinence ou du moins apercevoir une tendance de cette nouveauté, mais 2016 donnera au moins des premiers éléments dans les choix que feront les constructeurs. Étant donné le coût de ces équipements, et les difficultés d’accès purement technique, notamment concernant les ressources nécessaires dans le cas du PC, lesdits constructeurs et éditeurs vont devoir rapidement proposer des éléments alléchants pour démocratiser la réalité virtuelle. L’E3 sera là aussi un indice sur l’importance accordée à ce qui peut relancer une façon d’appréhender le jeu vidéo, donnée sur laquelle Microsoft et Sony ont fait l’impasse lors de l’arrivée de la PS4 et de la Xbox One, consoles simplement plus puissantes. Et si Sony tente de raccrocher les wagons avec la réalité virtuelle, la firme américaine tente de son côté une alternative par le biais de l’HoloLens, des lunettes axées sur le principe de réalité augmentée. Projetant une image dans l’environnement direct de l’utilisateur, cette technologie permet d’afficher tout et n’importe quoi chez soi, d’un jeu d’échec sur son bureau à des aliens dans le couloir, en passant par un écran géant, le tout interactif.

Microsoft Hololens
by Virtual Studio
on Sketchfab

Alors que le casque VR enferme, l’HoloLens projette. Deux philosophies différentes, mais qui vont dans le même sens, immerger plus fortement qu’un écran classique. Cependant, le cas de Microsoft pose la question du genre de manipulation possible dans un jeu hors puzzle-game ou proposant une quelconque construction. Se battre en agitant ses petits poings a déjà été approché sans grand succès et ne serait qu’une version moins autiste d’un même gameplay équipé d’un casque. Car afficher le cockpit d’un vaisseau d’Elite sur un mur n’apporte pas grand chose. Pour le moment sans date précise, ni prix, même si les kits de développement coûtent dans les 3000 $ et qu’ils devraient être disponibles, pour les professionnels, en ce début d’année, l’HoloLens peut difficilement manquer l’affrontement avec les casques. Surtout dans un contexte de perte de vitesse de la Xbox One à qui il manque le petit – et coûteux – accessoire qui marque sa différence. Si du moins, Microsoft table encore sur la survie de sa machine de salon.

[nextpage title=”Microsoft et la Xbox en thérapie de couple”]

Après la perte d’exclusivités prévues en 2016, que ce soit Quantum Break, ReCore, Halo Wars 2, ou possiblement Gears of War 4 et Crackdown 3, la console laisse filer sur PC ses meilleurs arguments d’achat, ce qui pourrait bien plomber une nouvelle fois ses ventes, opacifiées par Microsoft, mais décevantes une fois révélées à son insu par Electronic Arts. Rien de catastrophique, mais un résultat clairement en dessous de la PS4. De fait, il est légitime de s’étonner des migrations de cette manne de licences fortes sur PC, au cœur d’une année 2016 qui marque les 3 ans d’existence de la machine et donc l’arrivée d’un catalogue enfin mûr, composé en partie de reports finalisés et en un sens salvateurs. Mais Microsoft, encore plus depuis quelques mois, réfléchit en terme d’écosystème. Son objectif premier est de concurrencer Apple et Google sur leur terrain, c’est à dire concevoir un ensemble en rotation autour d’un seul et même système, ici Windows 10.

Quantum Break
Quantum Break

La Xbox One, comme la surface ou le Windows Phone font partie de cette « galaxie » et communiquent avec à terme des possibilités de stream étendues. Dans cette façon de percevoir son catalogue, Microsoft ne voit pas sa console comme une source d’exclusivités définitives mais comme un relais. Preuve en est, Quantum Break ne sera pas disponible sur Steam mais uniquement sur Windows Store. Au fur et à mesure, La Xbox One va se diriger vers un choix alternatif dédié à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête avec un PC à modifier et jouer de façon immédiate, dans l’esprit d’une Steam Machine à bas coût. Une stratégie intéressante, mais qui pourrait se diriger vers une disparition de la branche console pour un « tout » inspiré de la domotique. Encore une fois, l’année 2016 donnera des pistes sur cet embranchement pris par Microsoft, d’autant plus lors du bilan financier annuel, s’il est dévoilé. Autre tournant, également dans la politique de sorties, celui du jeu qui cache son statut d’early access ou jeu « en kit ».

[nextpage title=”Les jeux à monter soi-même”]

Si les DLC étaient déjà bien visibles ces dernières années, rajoutant des missions, des costumes, des armes, une fin dans le pire des cas, le cas de Star Wars Battlefront a été une accélération dans un processus déjà bien motivé par Evolve. Vendu sous une forme simple, le jeu propose un programme de base qui s’agrémente de quelques rajouts gratuits au fur et à mesure des mois, mais ne propose son contenu total qu’à la condition de payer une extension 50 euros. Autant dire que dans un jeu compétitif, sans aucun mode solo, disposer des dernières maps et de personnages supplémentaires est indispensable pour continuer à pratiquer avec la communauté de joueurs. Un chantage à la notion de groupe que Call of Duty connaît bien également, mais qui ici est sublimé par le manque de contenu d’un côté appelant à un achat de l’autre. Histoire, et c’est paradoxal, de rentabiliser son achat de fan. Le récent Street Fighter V fonctionne à peu près sur le même système, avec un produit vendu à un prix normal, amputé d’un contenu arrivant au compte-goutte selon un calendrier précis.

Street Fighter V
Street Fighter V

Acheter le jeu lors de sa sortie, ce qui est récurrent dans le domaine du jeu de combat, signifie alors se contenter d’une version non finalisée. Il est certes possible de débloquer les modes supplémentaires et les personnages additionnels au fur et à mesure de ses victoires, mais le paiement en euros est également possible, ce qui ne manquera pas de tenter les compétiteurs si la méta de Street Fighter V met en avant tel ou tel nouveau personnage. Un fonctionnement qui a évolué conjointement avec l’arrivée massive du principe d’early access, qui permet en résumé d’acquérir un jeu lors de sa phase de conception par le biais d’un build – version – jouable mais non stable. L’idée est de faire naïvement confiance au studio sur ses capacités à terminer un jour son projet, dans de bonnes conditions. Un modèle hybride à cheval entre la démo et le produit fini qui intéresse de plus en plus certains éditeurs à raison : respect d’un délai de livraison au sein d’un calendrier économique serré, possibilité de clore la production dans de meilleurs délais et surtout d’y introduire des rajouts inspirés du free-to-play. Un principe qui peut se décliner en une autre formule, celle du contenu épisodique, à l’image du prochain Hitman (nos impressions sur le premier épisode ici). Chaque segment sera vendu indépendamment dans le cas où un joueur veuille soit essayer le jeu pour 15 euros, soit s’offrir chacune des parties à son rythme. Sachant qu’il est tout à fait envisageable de payer 60 euros pour la totale sans aucune honte, à la seule condition d’attendre chaque épisode.

Hitman
Hitman

Un essai grandeur nature pour Square Enix avant le remake de Final Fantasy VII qui jouera lui aussi sur le terrain du découpage. Si la formule rencontre un public, il ne sera pas étonnant de voir de plus en plus de licences de l’éditeur japonais prendre une route similaire. Un chemin très avantageux du point de vue des entreprises, moins de celui du joueur qui, comme dans le cas de l’early access, n’est pas à l’abri d’un projet qui capoterait, justement dû à de faibles ventes sous ce format ou une gestion des délais soumise à d’énormes retards pour une raison ou une autre. Une formule qui a déjà accouché de nouveaux-nés difformes mais qui pour le moment n’est pas remise en cause fondamentalement, notamment via certaines plateformes de vente comme GOG, qui autorise un remboursement en cas de lourde déception, succédané acceptable. Car il est aussi parfois difficile de faire le tri dans le menu proposé.

[nextpage title=”Les cow-boys et les indés”]

Brandi comme une pancarte à l’orthographe approximative par un prophète annonçant la fin du monde, le terme d’indiepocalypse renvoie par effet miroir à la période de crise du jeu vidéo en 1983 où le marché était saturé. Le contexte est ben évidemment différent aujourd’hui, ne serait-ce que par le statut actuel de l’industrie, mais la multiplication de titres indépendants financés par kickstarter et autres sources de financement participatif, ainsi que ceux validés par Steam via le système de greenlight conduit à un marché flou. La boutique en ligne de Valve accueille le chiffre énorme d’environ 7 jeux par jour de tout horizon : grosses et moyennes productions, indés. Ce sont les titres labellisés comme indépendants qui sont les plus nombreux, inondant les colonnes sans pour autant s’assurer une visibilité.

steam

Le carrousel principal de Steam mettant en avant les produits les plus vendus, les recommandations personnelles et les parutions considérées comme importantes. Il est très difficile pour un jeu méconnu, même ambitieux, d’apparaître plus d’une demi-journée sur la page de « une » de Steam. Un problème de concurrence qui n’est pas nouveau, mais qui se pare depuis quelques années d’une augmentation de copies, plagiats ou ce qu’il est convenu d’appeler hommage lorsqu’on se rend compte du prix d’un procès. Des dizaines, voire davantage, de titres gravitent autour d’un concept similaire, à peine déguisé par un habillage différent. Des modes s’étendent, ramenant dans leur traîne un nombre impressionnant de déchets qui alourdissent encore un choix délicat. Comme précisé dans cet excellent article de Gamasutra, le danger est davantage dans le camp de développeurs soit seuls, soit reliés à une micro-structure, que dans celui de Steam confortablement installé. Les solutions, que ce soit au niveau d’un certain tri ou d’une valorisation plus grande du produit peuvent venir d’autres acteurs de plus en plus présents comme le Humble Store qui confère une excellente visibilité aux jeux, supportée largement par le biais des fameux Humble Bundle, ainsi que Itchi.io, plateforme simple d’accès et relais parfait pour les indépendants. Avec la plus faible commission du marché, 10 % environ, le site héberge également les projets de certaines GameJam, à l’image de la LudumDare. Si ces autres pistes ne règlent pas la surabondance de titres, elles pourraient au moins permettre à certains développeurs de survivre et, peut-être à terme, opérer une migration et désengorger Steam. Même si la mainmise de Valve sur le marché PC et sa puissance commerciale sont un argument indiscutables.

[nextpage title=”Quelques liens pour aller plus loin”]