Si un pensionnaire du début des années 1990 voyageait dans le futur pour arriver à notre époque, il découvrirait un écosystème vidéoludique entièrement transformé. Terminées, les limites inhérentes aux supports physiques; les développeurs peuvent désormais corriger n’importe quel bug ou rajouter des fonctionnalités à la volée grâce à des patches réguliers. Immédiatement, il se met à spéculer : les bugs c’est de l’histoire ancienne ? N’importe quel jeu peut désormais être rallongé et amélioré ? La qualité globale a forcément dû exploser, non ? Et bien…c’est un peu compliqué que ça.
Au risque de décevoir notre voyageur temporel , nous sommes aujourd’hui bien loin de cette utopie vidéoludique. En pratique, cette nouvelle approche a radicalement transformé le marché, pour le meilleur… mais aussi pour le pire. En autorisant patchs correctifs et mises à jour post-sortie, l’industrie vidéoludique a offert aux développeurs une formidable porte dérobée pour corriger d’éventuels problèmes. Fatalement, la situation s’accompagne aussi d’un double-tranchant regrettable : de plus en plus de jeux pourtant issus de studios professionnels sortent dans un état déplorable, voire parfois tout simplement indigne du pedigree de leur franchise (n’est-ce pas, Electronic Arts ?). Une dynamique qui soulève de nombreuses questions.
No Man’s Sky, un méchant malgré lui ?
Pour tenter de l’illustrer, tournons-nous d’abord vers un contre-exemple particulièrement représentatif : No Man’s Sky. À sa sortie en 2016, le titre d’Hello Games s’était illustré de la pire des façons. Après une campagne de promotion ô combien alléchante qui avait promis monts et merveilles et une petite fortune récoltée lors des précommandes, les joueurs se sont finalement retrouvés avec une coquille vide, sans âme, ennuyeuse à souhait, et percluse de bugs en tous genres. De quoi susciter des attaques extrêmement véhémentes de la part de certains de leurs homologues.
On ne donnait donc pas cher de la peau du titre. Beaucoup s’attendaient tout simplement à le voir disparaître de la circulation. Mais c’était sans compter sur la motivation et le sens du devoir des développeurs.
Si l’on peut effectivement reprocher au studio d’avoir été trop ambitieux dans un premier temps, il faut admettre qu’il a mis les bouchées doubles pour -finalement- proposer un produit à la hauteur des attentes. Il serait terriblement injuste de ne pas reconnaître les efforts gargantuesques déployés par Hello Games pour rectifier le tir. L’infâme bouillie des débuts a fini par laisser place à un titre aujourd’hui complet, abouti et original qui respecte toutes les promesses initiales, et même davantage. Une histoire de rédemption spectaculaire où tout finit pour le mieux dans le meilleur des mondes… ou presque.
Car même s’il n’est ni le premier ni le dernier à se prendre les pieds dans le taps, ce titre s’est imposé comme une source d’ inspiration de premier choix pour le reste de l’industrie; à travers ses innombrables patches, No Man’s Sky a prouvé à ceux qui en doutaient encore qu’un fiasco au lancement n’est pas forcément synonyme de mort assurée, à condition que le studio dispose d’une marge de manœuvre suffisante.
Le problème, c’est que de nombreux éditeurs ont apparemment l’oreille sélective. Certains semblent avoir uniquement retenu qu’un jeu à moitié fini pouvait tout de même rapporter gros, tout en faisant complètement abstraction de la seconde partie du raisonnement.
Résultat : plus que jamais, les éditeurs ont désormais un intérêt financier évident à pousser les studios à boucler leurs jeux le plus vite possible, quitte à essuyer les plâtres par la suite. Une situation que l’on imagine exaspérante pour les développeurs et artistes. Après tout, il s’agit pour la plupart de passionnés qui ne demandent qu’à faire de leur mieux pour proposer un titre mémorable, et dont la réputation peut se retrouver salie par la précipitation de l’éditeur.
Comme mentionné plus haut, No Man’s Sky n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Il serait extrêmement indélicat de tenir Hello Games pour seul responsable de la situation actuelle. Mais si nous avons choisi de lui accorder autant de place dans cet article, c’est qu’il s’agit d’un des rares exemples d’issues favorables après une campagne de précommande désastreuse; dans l’ensemble, c’est plutôt le constat inverse qui s’impose.

La précommande : de la solution logistique à la plaie systémique
Aujourd’hui, on constate que l’idée même de la précommande a été complètement détournée par les studios les plus influents. À la grande époque des supports exclusivement physiques, précommander, c’était une forme d’assurance; cela permettait de profiter d’un titre dès le premier jour, et sans avoir à camper devant son enseigne fétiche dans l’espoir d’arracher une copie. Les revendeurs ont ensuite réalisé que ces précommandes pouvaient les aider à s’organiser pour savoir combien de copies physiques produire. C’était donc un tour de passe-passe logistique pour éviter la rupture de stock.
Mais voilà : cela n’a plus guère de sens à une époque où tous les jeux sans exception sont distribués au format virtuel. Pourquoi continuer cette tradition, dans ce cas ? Comme souvent dans le monde de la Big Tech, c’est une question d’argent. La précommande se transforme alors en une sorte d’early access détourné qui permet de remplir les caisses en avance, mais sans proposer aux joueurs de tester le jeu.
Sur le principe, c’est censé être un échange de bons procédés; le joueur a déjà réservé son jeu et gagne quelques goodies pour le récompenser de son mécénat. Dans le meilleur des cas, il peut même profiter du titre quelques heures avant le commun des mortels. De l’autre, l’éditeur et le studio s’offrent un pécule synonyme de marge de manœuvre accrue. Cela devrait logiquement se traduire par un jeu de meilleure qualité.
Mais voilà : en réalité, c’est rarement le cas. Car les seuls éléments sur lesquels le joueur peut se baser, ce sont les promesses formulées lors de la promotion. Le résultat, c’est qu’aujourd’hui, la précommande n’est plus du tout une histoire de chaîne logistique, mais avant tout d’argent.
Pour les franchises qui jouissent d’un certain pedigree, c’est la promesse de générer des millions sans lever le petit doigt, rien qu’en susurrant des mots doux aux oreilles des habitués. Ajoutez à cela une promotion agressive, des éditions collector et des goodies en pagaille, et vous obtenez une redoutable machine marketing capable de convertir la hype en espèces sonnantes et trébuchantes des semaines avant que les clients aient pu ne serait-ce que toucher au jeu. Et cela ne concerne pas que les titres mentionnés ci-dessus : vous-mêmes, vous avez certainement de nombreux exemples en tête.

L’art du flou artistique
En gardant ainsi le joueur dans le noir, le publisher s’offre une certaine latitude jusque là inimaginable. Auparavant, quand un jeu était encore bancal au moment de la sortie, il se faisait descendre en flamme par la critique et était donc snobé par les joueurs; studios comme développeurs avaient donc un intérêt financier à sortir un jeu abouti. Aujourd’hui, puisqu’on peut garder le joueur dans le noir, cette contrainte a partiellement sauté; si des reviews catastrophiques tombent, l’éditeur aura déjà raflé une partie du pactole. Il peut donc se permettre de se défausser d’une part de ses responsabilités.
Il le s’agit pas d’accuser les studios de produire sciemment des titres encore très crus, loin de là. En revanche, quand on constate certaines manœuvres pour le moins discutables, il y a tout de même de quoi se poser des questions sur le rôle des éditeurs. On pense notamment à l’affront d’ Ubisoft avec Assassin’s Creed Unity.
Pour rappel, dire que le titre n’était pas fini à la sortie serait un énorme euphémisme. Visages de PNJ manquants, optimisation portée disparue, système de collision aux fraises qui faisait tomber le joueur sous la carte… la liste des problèmes techniques était massive. Et pourtant, les joueurs ne s’en sont rendu compte que plusieurs heures après la sortie du jeu. En effet, sur certains marchés, Ubisoft a pris soin de placer la date d’embargo des critiques… 12h après la sortie du titre, dont il savait pertinemment qu’il ne tenait pas la route. Sans vouloir verser dans le complotisme bête et méchant, il s’agit tout de même d’une “coïncidence” perturbante.
Et certains studios vont même encore plus loin que la simple dissimulation, avec ce que certains ont tout simplement qualifié “d’escroquerie à la précommande”. On pense par exemple à Fallout 76, qui cochait absolument toutes les cases sur le papier. La fanbase énorme et ultra-dévouée appâtée à grands coups de nostalgie ? Check. La hype immense qui a pris tout le monde par les sentiments ? Check. Les éditions collector pleines de goodies ? Check.
Tout le monde était donc sur le pied de guerre. Mais à l’arrivée, c’est le drame : le titre de Bethesda est une coquille vide de PNJ qui souffre d’une quantité de bugs insensée, de problèmes de serveurs… et même les produits dérivés étaient d’une qualité infiniment inférieure à ceux promis.
Un gros fiasco à 100 millions de dollars qui aurait pu mettre Bethesda au tapis… s’il n’y avait pas eu les précommandes pour amortir ce désastre. Et surtout, la situation s’est avérée très différente de celle d’Hello Games; Bethesda n’a pas fourni la moitié des efforts consentis par son homologue pour sauver son jeu. A l’heure actuelle, Fallout 76 est tout juste jouable, et toujours très loin des promesses initiales. Todd Howard et ses troupes auraient-ils flairé l’ampleur du désastre trop tard et tout misé sur la précommande pour éviter le naufrage économique ? La question reste ouverte…

Les géants du secteur se reposent sur leurs lauriers
Cette incertitude est d’autant plus nauséabonde que les gros studios sont les seuls à avoir accès à ce tour de passe-passe. Auraient-ils pu réussir une telle opération s’il n’y avait pas marqué Fallout ou Assassins Creed sur la boîte ? Probablement pas. Et c’est un problème, car cela permet aux licences les mieux implantées de faire preuve de complaisance et de laisser-aller, tout en proposant du contenu passable qui rapportera tout de même beaucoup d’argent en précommande. Autant dire qu’il faudra être triplement vigilant à la sortie de Starfield, le prochain blockbuster annoncé de Bethesda.
Reste la question qui brûle les lèvres : qui peut-on tenir responsables de toutes ces sorties décevantes ? Les développeurs? L’erreur est humaine, et est incontestable qu’ils peuvent parfois avoir les yeux plus gros que le ventre. L’ambition des techniciens peut alors se heurter à la réalité impitoyable d’un marché qu’ils ne maîtrisent pas forcément. Mais au bout du compte, lorsqu’on parle de grosse licences, ils ne sont plus responsables des décisions commerciales autour des titres sur lesquels ils travaillent. Dès lors, les regards se tournent plutôt vers les éditeurs. Et ce sont bien ces derniers qui semblent être les principaux responsables de cette dynamique.
À leur décharge, il faut bien admettre que ces jeux sont de plus en plus chers et compliqués à produire dans les délais. Aujourd’hui, sortir un titre AAA est un projet pharaonique qui implique de recruter une cohorte de spécialistes, des artistes aux programmeurs en passant par le département marketing, pour ne citer qu’eux. Forcément, il est très compliqué de respecter à la fois les délais et les promesses qualitatives. Mais cela justifie-t-il pour autant de vendre des titres bouclés à la hâte à plein tarif ? Absolument pas.
Car d’un autre côté, le jeu vidéo n’est plus un produit d’exception généreusement distribué par une élite ultra-restreinte qui dispose à la fois de la technologie et des compétences requises. A l’époque, les développeurs avaient presque un statut de divinités magnanimes qui, dans leur grande mansuétude, nous gratifiaient périodiquement d’un artefact sur lequel tout le monde se ruait. Maintenant, n’importe quel amateur a accès aux outils de développement, et chacun peut apprendre à produire son propre jeu.
Nous avons ainsi assisté à l’émergence d’une scène indépendante extrêmement productive et toujours plus compétente. Des petits studios, parfois composés d’une seule personne, parviennent régulièrement à proposer des pépites ô combien mémorables qui n’ont rien à envier aux cadors du secteur, alors qu’ils sont proposés à des tarifs beaucoup plus intéressants. Et à la différence des gros studios, eux ont un vrai intérêt financier à honorer les promesses de la précommande.
Dans ce contexte, il est d’autant plus difficile d’accepter de payer l’équivalent d’un gros plein d’essence pour un produit à moitié fini. Même s’il reste évidemment de nombreux excellents studios et éditeurs, un constat s’impose tout de même : dans l’ensemble l’industrie des jeux AAA doit recommencer à mériter son titre.

Un peu d’amour propre !
Le problème, c’est que le public a mordu à l’hameçon et que la machine fonctionne déjà à plein régime. Or, tant que le pêcheur continuera de remplir sa nasse, il n’aura aucune raison de changer d’appât. Pour l’y forcer, la communauté a aussi son rôle à jouer; elle est le seul acteur capable d’imposer une pression de sélection aux studios. Il est important de leur prouver que les joueurs ne sont pas des moutons crédules qui vont débourser plus de 60€ à chaque sortie sans garantie de qualité, sous prétexte que la jaquette comporte un nom ronflant.
Un jeu vidéo relève certes du divertissement; mais il s’agit tout de même d’un produit commercial, au même titre qu’un appareil électroménager ou une voiture. Personne n’accepterait qu’un concessionnaire auto explique que le volant d’une auto neuve sera éventuellement livré dans 6 mois. Il est donc urgent de commencer à traiter les jeux vidéo comme n’importe quel autre produit.
Si les leaders du secteur ne parviennent plus à proposer des jeux plus aboutis que des indépendants qui disposent d’un dixième de leurs effectifs et d’un budget très limité… c’est forcément qu’il y a un énorme problème systémique quelque part, et qu’il faut peut-être songer à changer de modèle. Et soyons honnêtes : en plus d’être écœurante pour le public, la philosophie du “sortir d’abord, patcher ensuite” n’est pas une option pérenne d’un point de vue stratégique.
Cela sera un travail de longue haleine. Certes, il ne s’agit “que” de divertissement, et cette problématique ne peut pas être mise dans le même sac que certains problèmes de société autrement plus importants. Il ne s’agit donc pas d’appeler à la révolution; mais il est tout de même fondamental que les joueurs envoient le bon message aux titans de l’industrie, sans blâme inconsidéré mais en restant lucides. Il en va de la qualité du paysage vidéoludique sur les décennies à venir.