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[Impressions] Zelda: Breath of the Wild – Bravo le renouveau [Wii U]

Par Kocobe le

Ça ne vous choquera certainement pas : Zelda a énormément changé. La bonne nouvelle, c’est que c’est que le changement était quelque chose qui était particulièrement réclamé pour cette série particulièrement embourbée dans ses traditions. La mauvaise nouvelle, c’est que les changements, par définition, peuvent aller dans le bon sens comme dans le mauvais.

Parce qu’au fond ? Qu’est-ce qu’un jeu Zelda, fondamentalement ? Est-ce un simple nom que Nintendo applique à un jeu d’aventure en décrétant que celui-là sera un Zelda ? Non, évidemment. Il y a un vrai « feeling Zelda » que l’on peut ressentir dès qu’on joue à l’un des titres de la série. Est-ce un monde, des paysages, alors ? Pas vraiment non plus. Bien que la licence soit plus souvent rattachée à des univers médiévaux, elle est également tout à fait capable de s’accommoder de décors marins ou ferroviaires, comme nous l’ont montré The Wind Waker et Spirit Tracks.

Est-ce que c’est une histoire de mécaniques et de game design alors ? Certainement, oui. Qui dit Zelda dit troisième personne, dit combats à l’épée, dit arc et flèches, dit donjons, dit tout un tas de petits gimmicks qui sont propres à la série. Mais alors, comment accueillir un changement aussi drastique que celui que nous propose Breath of the Wild ?

Zelda Breath of the Wild 7

Cette démo, la même qui fut présentée à l’E3, me laisse entrevoir le coup de pied salvateur dans la formule consacrée dont la licence avait cruellement besoin. Cette nouvelle mouture s’inspire de cadors, qu’ils se nomment Skyrim ou The Witcher 3. C’est pratiquement 10 ans de jeu vidéo que Nintendo essaye de rattraper. Link se promène ainsi dans un monde ouvert immense. Il peut à peu près tout grimper, il peut à peu près tout traverser. C’est d’ailleurs une promesse faite par Aonuma, le réalisateur principal de la série : il sera possible d’aller à la fin très rapidement et s’épargner la grande majorité du jeu. En cela, ce Zelda rompt déjà avec la continuité des précédents et renoue peut-être avec une certaine vision des tout premiers épisodes. L’idée que finalement, tous les donjons sont à portée de quiconque veut bien explorer suffisamment loin.

Link ne trouve d’ailleurs plus son salut dans les cœurs qu’il dégote dans les pots ou les herbes fraîchement coupées, mais dans la nourriture qu’il ingère. Il vous incombera donc de chasser, de cueillir, de voler et de cuisiner votre nourriture afin d’être prêt à partir à l’aventure. Viandes, champignons, fruits, cuits ou non, chaque aliment remplit un certain nombre de cœurs et confèrent divers avantages à Link. Comme une endurance accrue (pour sprinter et escalader), ou une résistance améliorée aux différences de températures. Car oui ! Link est devenu frileux ! Et c’est bien normal, parce qu’on ne comprenait pas trop comment notre vaillant héros restait sans broncher et sans équipement adapté dans les eaux glacées ou au bord d’un torrent de lave dans certains épisodes. Il s’agira là d’une des barrières naturelles qui devraient dissuader le joueur de s’aventurer dans des zones un peu trop éloignées. Pareil pour la dangerosité de certains ennemis, tout comme les centaures qui pouvaient vous tuer en deux coups dans le tout premier The Legend of Zelda ou A Link to the Past, on vous fait comprendre que vous n’avez rien à faire ici avec des monstres bien trop puissants pour vous. À l’ancienne.

C’est aussi une véritable ouverture d’approche qui vous est proposée pour vaincre vos ennemis. À côté de l’indicateur de température corporelle de Link, un sonagramme indique le bruit qu’il émet. Pour vous faufiler dans le dos d’un ennemi et en terminer en un seul bouton, cet indicateur sera donc à surveiller et il faudra se déplacer en catimini pour ne pas attirer l’attention.