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Test de Ni no Kuni 2 : Ghibli, des idées sans génie

Notre avis
7 / 10
Jeux-Video

Par killy le

Rêve éveillé pour joueurs où, durant leur enfance, Totoro, Mononoke et Chihiro ont toisé sans rougir toutes les idoles Disney, le premier Ni no Kuni marquait la collaboration entre Level-5 et Ghibli pour la création d’un RPG à la japonaise. Un projet aux contours beaucoup plus flous que ses magnifiques décors qui s’était soldés par un produit sympatoche, mais à bien des égards paresseux. Revenu du royaume des combats soporifiques, Ni no Kuni 2 tente aujourd’hui de donner à l’idée de base des lettres de noblesse oubliées.

De son petit nom traduit “Second Pays”, la série Ni No Kuni traite avec une certaine logique de la navigation entre différents mondes. Si dans le premier épisode, c’était un jeune garçon confronté à la mort de sa mère qui pénétrait dans un univers rond et coloré, le contexte s’est aujourd’hui durci. Plus d’innocence, c’est cette fois-ci un homme politique qui est parachuté dans des terres inconnues après un accident de type “missile dans sa voiture de fonction”. Rajeunis et sans trop se poser de question sur sa présence dans un monde de châteaux et de magie, peuplé d’animaux qui parlent, il se trouve impliqué malgré lui dans un coup d’État qui lui permet de rencontrer l’autre “héros” du jeu, le petit Evan.

Un démarrage dynamique, construit avec une belle maîtrise sur une cascade d’événements et de rebondissements qui prennent à la gorge. Comme dans tout bon début d’histoire, une seule envie se dessine : partir à l’aventure et fouler toutes ces contrées étranges. Dans le J-RPG, sans tomber dans la caricature, un des soucis vient souvent d’une entrée en matière poussive, auréolée de multiples apprentissages des systèmes de jeu. A contrario, Ni no Kuni 2 se lance à fond, des étoiles plein les yeux. Mais comme ce petit garçon qui court avec un couteau, fougueux, mais inconscient, le moindre trébuchement peut finir en drame. Et c’est malheureusement, en partie, le cas.

L’histoire s’enfonce

Sorte de centrale électrique du J-RPG, la série Tales Of est ce qui peut se faire de plus alternatif. Les bons épisodes arrivent de temps en temps, dans une production à l’année impressionnante de régularité, presque martiale. Les mauvais jeux de la famille ont à chaque fois des caractéristiques communes : manque de rythme, personnages peu attachants, système de jeu qui prend plus de place qu’il le devrait. Ni no Kuni 2 est, comme son nom le rappelle encore, entre les deux mondes. À la fois très similaire à un mauvais Tales Of et pourtant animé par des intentions si louables qu’elles provoquent un petit sourire de plaisir. Mis à part Roland et Evan qui sont un minimum développés et bénéficient d’une évolution nette dans le courant de l’aventure, leurs potes de camping sauvage sont tous oubliables. Soit clichés jusqu’au bout des couettes comme la jeune Tani, soit à la limite du mutisme pathologique comme son propre père Zoran, les divers personnages qui prennent part à la quête souffrent du syndrome du PNJ. À aucun moment ils ne sont vraiment mis en danger, doutent, s’expriment d’une autre manière que celle auquel le joueur s’attend. Oui le jeu prend la forme d’un conte, et certes une histoire a besoin d’archétypes, mais ici l’impression que ces équipiers peuvent partir d’un moment à l’autre avec un simple “à la prochaine” est constant.

En magicien rôdé, Level 5 parvient à masquer le souci par une ambiance bon enfant envoûtante qui s’attaque aux sentiments avec délicatesse. Sublimé par la direction artistique imparable du style Ghibli, Ni no Kuni 2 est un enchevêtrement de paysages doux et sucrés, d’architecture fantasque et de cette beauté calme dont le studio s’est fait le spécialiste. Rien de plus simple alors que de se laisser porter par cette histoire de croisée des mondes et de reprise du pouvoir, moins binaire qu’elle le laisse penser, sans pour autant atteindre un niveau d’écriture honorable. Tout est simple, efficace, et pourrait fonctionner à 100 % sans ces personnages jetables. Un spectacle d’équilibriste qui se poursuit dans le game-design.

Un roi sans divertissement

Réveillé, alerte et plongé dans une baignoire de café, il était pourtant possible de s’endormir durant les combats de Ni no Kuni premier du nom. Sur ce point au moins son successeur fait bien mieux via un système qui vole s’inspire encore davantage des récents Tales Of avec un petit coup de fouet sur l’intensité. Orientés action à fond les ballons, les bastons gravitent autour de deux principes, l’utilisation de trois armes par personnages – qui sont eux aussi par groupe de trois sur le terrain – associées à divers coups spéciaux et la gestion des mousses. Non, les héros du jeu ne sont pas des brasseurs, mais bien les meilleurs amis de créatures mimis tout plein qui se nomment justement mousses.

Présentes lors des combats, elles confèrent aux héros des buffs et se rassemblent régulièrement en cercle, permettant de lancer une attaque dès que le joueur qui s’en approche presse le bouton “croix”. Une manière intéressante de changer la physionomie d’une bataille et oblige à temporiser, mais qui au final n’a que peu d’utilité à cause du manque de difficulté flagrant. Même en petite forme, le groupe de guerriers roule sur à peu près tout et n’importe quoi. Et ce, même quand le jeu fait une Tri-Ace en augmentant le niveau des ennemis de 10 ou 15 points à une étape du scénario sans autre raison que de gagner du temps.  Mais si le joueur s’est contenté de fouiner dans quelques quêtes annexes et au sein des systèmes de son fameux château, tout passe sans les mains.

Base confiée au petit prince Evan après quelques heures de jeu, cette place forte rappellera les grandes heures de Suikoden à ceux qui savent encore ce que c’est. Dans les faits, elle permet de donner un rôle à d’innombrables PNJ croisés de-ci de-là, affiliés à des magasins, des forges, un chantier naval, etc. S’obtenant au fil de quêtes plus ou moins – très très moins – passionnantes ces citoyens de votre royaume doivent être placés dans des bâtiments en fonction de leur spécialité. Tout cela afin d’avoir accès à des types de fournitures ou de services. Par exemple, un forgeron doué débloque des pièces d’armure de meilleur niveau. Tout un aspect micro-gestion qui amène de la profondeur et le déclic redoutable de la collectionnite : ce besoin honteux de ramener le plus de PNJ possibles dans ses murs.

Mais, et vous l’avez vu arriver, la face cachée de cette bonne idée est d’être obligé de revenir à son château pour toute évolution. Envie de forger une nouvelle épée, de développer une magie, de gérer ses mousses ? Il faudra s’enquiller le trajet. En tant que RPG de 2018, Ni no Kuni 2 intègre un système de déplacement rapide, mais se fader des chargements à chaque fois n’incite pas à retourner de façon régulière à sa base. Et surtout pas pour subir des développements d’équipements soumis à une durée précise pouvant aller jusqu’à 35 minutes – temps réel. Une logique de Free To Play qui ne fait que rendre encore plus laborieuse l’expérience. Et ce n’est pas fini.

Le donjon essaime

Squelette d’un RPG à l’ancienne, le donjon joue un rôle fondamental dans le plaisir de l’exploration. Surtout quand le scénario n’est pas assez puissant pour que le joueur puisse faire une concession sur ce point précis. Et c’est aussi une des faiblesses du jeu de Level 5. Malgré une tentative plutôt réussie de les diversifier avec des ‘puzzles” à thèmes – rouages à faire pivoter, jet d’eau à activer, etc. – ces donjons répondent plus ou moins à la même logique de base, ce qui retire la surprise de la découverte. Ils sont heureusement plutôt courts et ils ont le bon goût de ne pas trop faire traîner la quête principale, dans un rythme global satisfaisant, tout du moins bien plus que dans le précédent Ni no Kuni.

Mais ce côté fade et surtout déjà vu poursuit l’entreprise d’aplatissage du jeu de Level 5. Sans vagues ni chaos, il avance à petits pas, jamais surprenant, peu concerné et ce, encore une fois, malgré son ambiance fascinante qui crie chaque seconde un appel à l’exploration. D’autant qu’il y a de quoi s’occuper, avec des centaines de quêtes annexes, la gestion de son royaume, et les quelques donjons spéciaux générés de manière procédurale, grande idée de ce Ni no Kuni 2. Dotés d’une jauge de danger qu’il est possible de faire diminuer contre quelques orbes qui sont aussi une monnaie d’échange pour des objets rares, ils offrent ce choix de la difficulté aux récompenses gratifiantes ou de la facilité à peu de valeur. Dommage que ce genre de concept fort n’a pas été appliqué au jeu entier. Un manque de caractère, de prise de risque, qui font de Ni no Kuni 2 un joli voyage sur une mer d’huile où l’horizon affiche des milliards de promesses. Le gouvernail est malheureusement bloqué.

Notre avis

J-RPG qui aurait pu voir le jour sur PsOne il y a quelques dizaines d’années, Ni no Kuni 2 peut donner le change en tant que première expérience du genre. Habillé d’un style visuel à tomber, d’une science de l’imaginaire palpable à chaque instant et facile d’accès, il est un candidat tout propre à une initiation sans heurts. En revanche, pour un joueur qui a déjà posé ses mains sur quatre ou cinq RPG, le titre de Level 5 paraît bien morne, handicapé par une absence totale de fougue. Il se contente d’avancer en alignant les codes et les impératifs du genre sans jamais essayer de les transcender. C’est une aventure procédurière qui suit un cahier des charges sans folie. Ce qui n’en fait pas du tout un mauvais jeu, ne serait-ce que par sa densité et son efficacité de façade, mais un moment oubliable. Comme ces films que l’on veut citer dans une discussion sans se rappeler du titre entier. Arrive alors une personne pour demander de quoi il parlait. Et à ce moment, les souvenirs s’effacent et seuls quelques mots viennent, témoins d’une absence de marque émotionnelle. Malgré tout l’amour porté à Ghibli et ce qu’aurait pu être Ni no Kuni 2, c’est le cas.

7 / 10
Les plus
Les moins
  • Une DA sublime
  • Un système de combat efficace
  • Une I.A. qui marche, ce n’est pas souvent
  • Sacrée densité de contenu
  • Evan et Roland, attachants
  • Scénario simple, mais entraînant
  • Une partie de la BO de Joe Hisaishi
  • Le côté micro-gestion du château...
  • … mais la lourdeur des allers-retours
  • Des quêtes annexes pénibles
  • Techniquement un peu faible
  • Les donjons banals
  • Un certain manque de fougue
  • Personnages secondaires transparents
  • Trop de loot inutile, tout le temps, sans arrêt
  • Le reste de la BO
  • Les batailles rangées mal pensées
  • Très, trop facile