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[Test] Downwell – Vous allez tomber bien bas

Par Corentin le

Il existe des jeux qui vous demandent de toujours aller plus bas. Et ils sont plutôt nombreux. Diablo, déjà, vous demande de vous enfoncer de plus en plus profondément dans une crypte pour tuer un démon. Spelunky verra son petit explorateur aller au fin fond d’une mine pour trouver un trésor. Downwell, lui, vous demandera de descendre à toute vitesse au fond d’un puits. Et sans toucher le sol, si possible.

Vous contrôlez ainsi un petit bonhomme, haut d’une dizaine de pixel, dans ce qui semble être un plateformer en 2D dont les niveaux sont générés aléatoirement. La mort étant permanente considérez que, oui, vous êtes encore une fois, dans un rogue like. Vous pouvez bien entendu sauter et vous diriger à droite et à gauche, mais vous passerez le plus clair de votre temps à choir. L’air control est bien entendu souple, mais il l’est d’autant plus que vous avez vos flingues fermement attachés aux pieds.

C’est en général à ce moment-là que vous vous posez deux questions. La première étant « pourquoi cet abruti de personnage ne porte pas ses armes de poings, aux poings, comme tout le monde ? » et la seconde étant « comment diable des pétoires aux gambettes vont l’aider à mieux se déplacer dans les airs ? » Les réponses sont très simples. Primo, vous tombez TRÈS vite et tirer permet de ralentir immédiatement votre chute, voire vous donne une petite impulsion vers le haut. Secundo, la plupart des ennemis seront en dessous de vous et il vaudra donc mieux tirer vers le bas.

Downwell mélange ainsi l’aspect attaque avec l’aspect déplacement et donnera une importance toute particulière à la gestion de son chargeur, qui ne refait le plein que lorsque vous posez le pied sur le plancher des vaches ou si vous rebondissez sur un ennemi.

Il est ainsi possible de tuer les monstres que vous croiserez de deux manières : en leur tirant dessus ou en leur sautant dessus. Mais attention ! Car il y a un code couleur à respecter. En effet, les ennemis blancs, s’ils résistent bien aux balles, sont faits pour être piétinés. Ils trépasseront alors du premier coup et il sera bien peu efficace de vider vos chargeurs pour obtenir leur élimination. Les ennemis rouges quant à eux, vous infligeront des dégâts si vous avez le malheur d’atterrir sur eux. Ils sont cependant extrêmement sensibles aux balles.

Sur les côtés, des petites cavernes vous accorderont quelques haltes bienvenues dans votre rocambolesque descente. Certaines seront des boutiques où vous pourrez acheter des points de vie ou des améliorations de chargeurs, ce qui vous permettra d’augmenter petit à petit le nombre maximum de balles que vous pouvez utiliser avant de recharger. La monnaie du jeu est la gemme et elle se trouve dans les blocs que vous détruisez, ou sur les ennemis que vous abattez. Mais vous pouvez également les trouver dans des cavernes bonus, qui en contiennent une bonne quantité.

Enfin, vous pourrez également trouver des cavernes vous proposant de changer d’arme. Laser, fusil à pompe, mitraillette, le fait de changer d’arme vous octroie en plus un bonus : restauration de points de vie ou augmentation de la taille du chargeur. Ainsi, même si vous êtes très attachés à un certain type d’arme, le système de jeu vous invitera à en changer régulièrement. Une très bonne idée pour inciter les joueurs frileux à varier leur style de jeu.

Arrivé en bas du niveau, le joueur passera un portique pour arriver au suivant. Le jeu vous offrira alors une upgrade parmi trois proposés. Du jet pack de secours (en cas de pénurie de balles) à la carte de réduction de 10 % en magasin, construire les bonnes combinaisons d’objets sera la clef pour arriver au bout des 4 mondes de 3 niveaux chacun. Chaque monde propose une faune et un environnement propre. Et vous allez voir, vous allez ADORER avoir à gérer une jauge d’oxygène quand vous serez dans la partie immergée du puits. De plus, sachez qu’à l’issue de ces 12 niveaux déjà difficiles, c’est un boss final retors qui vous attend.

[nextpage title= »Toujours plus bas, toujours plus vite »]
Car oui, Downwell est difficile. Il est déjà difficile à jouer en temps normal, mais en plus le jeu va vous inciter à jouer rapidement et précisément grâce à un système de combo absolument divin. Pour chaque ennemi que vous tuez (par balle ou avec un rebond), votre combo augmente. Dès que vous posez le pied sur le plancher des vaches, c’est retour à 0. Tuez 8 ennemis de la sorte et vous gagnerez 100 gemmes bonus. Pour 15 ennemis, c’est 100 gemmes et une augmentation du chargeur. Oui ça commence à devenir intéressant de faire des combos. Il peut même vous permettre de survivre plus longtemps puisqu’à 25 ennemis tués sans casser la chaîne, vous récupérez un point de vie.

Le fait de s’arrêter dans une caverne ne casse pas le combo. Pas plus que de faire un saut mural, ou de rebondir sur une torche. Même prendre un dégât ne le réinitialisera pas. Ce système crie donc au joueur « fonce mon gars et ne t’arrête pas ». Il faudra donc alterner les stratégies – tirer, rebondir, rebondir, rebondir, tirer – pour tuer un maximum d’ennemis, les identifier rapidement et agir en conséquence, et trouver des solutions alternatives pour recharger sans s’arrêter.

Quand le joueur prend conscience de ce deuxième niveau de lecture du système de jeu, le titre devient d’un seul coup encore plus nerveux et encore plus jouissif. Tout dans le game design pousse le joueur au beau jeu. Simplement par une gestion intelligente des couleurs, des risk reward on ne peut plus adaptés et un gameplay au cordeau.

Le seul reproche à faire à Downwell, c’est que je ne suis pas sûr que le cerveau humain soit capable de gérer autant de nervosité sur la durée. Les couleurs, très simples et le défilement rapide et saccadé des niveaux n’arrangent rien. Au fur et à mesure, il sera possible de débloquer d’autres couleurs plus douces qui peuvent éventuellement atténuer la fatigue cérébrale qui en résultera, mais jouer à Downwell restera malgré tout aussi jouissif que crevant.

Notre avis

Un game design extrêmement réfléchi, une direction artistique simple et efficace, une jouabilité aussi précise que jouissive, Downwell est un petit bijou arcade qui mérite bien à ce qu’on se crame une partie du cervelet. Il est de surcroît d’une profondeur incroyable (sans jeu de mots) pour un titre de ce calibre et se paye en plus le luxe d’avoir un prix riquiqui (3 euros). Downwell est ce petit plaisir hardcore auquel on s’adonne encore et encore.

8 / 10