Test

[Test] Fallout 76, jeu Pip-bof

Notre avis
5 / 10
Jeux-Video

Par Benjamin Benoit le

Les PNJ, le fun, la technique, l’intuitivité : tout le monde est décédé dans Fallout 76.

Il n’est pas juste de reprocher à quelque chose ce qu’il n’est pas, mais aujourd’hui, la nostalgie sera mon mécanisme de défense. Il y a six ans, j’ai découvert la saga éponyme avec Fallout : New Vegas. Perfectible techniquement, le jeu était un monstre dans sa manière de poser son champ des possibles. Un problème ? Quinze solutions. Un jet de dés de charisme, et hop, on envoie le boss final voir là-bas si il y est.

Certains bastions de New Vegas racontaient sans rien dire, l’environnement et la progression suffisaient. Il y avait de l’intelligence dans l’écriture et du fun partout. Puis le bébé a changé de parents, et Fallout 4, en 2015, a montré que la série embrassait sa thématique – elle mutait. Techniquement, c’était moins bien. Donjons, pathfinding, tout ceci devenait très faible. On a troqué cette surcouche d’intelligence et de polish pour du housing. L’ambiance crépusculaire était toujours là, mais la direction prise inquiétait.

Et puis Fallout 76. Et puis les blagues « mais les 75 autres ? ». Et tout le monde de s’inquiéter d’un univers délibérément vide : il n’y aura pas un seul PNJ, emportés par le scénario et la décision d’en faire un titre multijoueurs. Le jeu n’a jamais conquis les cœurs, la preview était poliment mitigée, Bethesda sait très bien que le gadin est imminent et on va le dire presto : le résultat final est horriblement moyen.

Tout le monde est mort, Dave

Quelques mots pour ceux qui prennent le train en marche : Fallout 76, jeu post-apo, vous demande de sortir de votre cocon géant pour refaire le Destin Manifeste, mais en zigouillant des goules de niveau 1, 5, 6 ou 10. Ce jeu ressemble à une saison de The Amazing Race – on vous balade d’indices en indices, de caches en caches, pour suivre votre formation de Samaritain apte à repeupler l’Amérique.

Le parcours est rythmé de diverses épreuves mais rassurez-vous, la dernière équipe n’est pas éliminée à la fin. Mais il n’y aura jamais personne, cette étrange promesse a été remplie. Tartempion vous donne rendez-vous avec son audiolog ? Il est mort. Tartempion 2 est mort aussi, c’est un robot qui vous le dit. Puis Tartempion III vous donne rendez-vous sur papier, vous arrivez sur place : il est mort. Tout le monde est mort. Vos seuls interlocuteurs seront des terminaux, des robots, et c’est tout. On vous la fait une fois, deux fois, et rapidement la solitude puis la désolation s’installe. Le jeu est un gigantesque parcours de santé.

D’aucuns pourraient dire que c’est thématiquement intelligent, mais Fallout 76 est multijoueurs, il faudra donc composer avec une infinités de singes et leurs infinités de manettes. Vous l’aurez compris, votre serviteur est un joueur solitaire, et pas grand-chose n’a contredit ce sentiment – le PVP n’apporte rien. Untel va vous mitrailler en sommation, il vous aura peut-être à l’usure mais il faut répondre pour rentrer en mode PVP – avant, les dégâts sont réduits. Mais frôlez la tourelle d’un autre joueur, et vous êtes la cible à abattre du serveur jusqu’à ce que déconnexion ou mort s’ensuive.

Après deux bons jours d’ambiance Far-Ouest, tout le monde semble s’être lassé. Bref, on peut composer avec des amis ou des inconnus, et communiquer par émoticônes ou Mumble en surcouche (ce serait louper le bon Score du jeu) et c’est l’aventure mon bon Milou. Ici, on préfère l’approche cowboy atomique solitaire, appelons-ça « le mode docteur Folamour ». Cependant, tout ce qui ce suit est valable pour les deux approches.

The Annoying Race

Mais seul ou à plusieurs, le problème sera le même – sinon cette impression de vide qui, étrangement, est renforcée par les autres joueurs, la quête principale vous fait rentrer dans la peau d’un livreur Amazon. Point 1, point 2, point 3, point 50. Va chercher ci, va chercher ça, va dans tel bâtiment, retourne là où tu étais tombé par hasard deux heures plus tôt mais sans déclencher le bon trigger. Farfouille le bâtiment. Répète ad nauseam pour une quête principale où on conjugue ennui et frustration.

Vous n’aurez probablement pas envie de lire les tartines de textes – et les efforts évidents derrière ! – pour comprendre ce qu’il se passe et ce que vous faites. Vous passez de formations en formations, ça tombe bien, on a l’impression de retrouver ses années fac et d’essayer d’obtenir un document compliqué, quitte à revivre les meilleurs moments de Final Fantasy XV. Et quand on parle du loup, le jeu devient odieux quand il tente le méta, et verse parfois dans le « allez ! Encore un truc à livrer ! LOL ! » dans sa narration. C’est idiot car l’ensemble de la chose fait oublier quelques fulgurances sur le chemin.

L’important c’est le voyage, mais celui-là est pénible en diable. L’interface avec le PIP-Boy est toujours un sommet d’unpleasant design. Même avec la manette, on passe son temps à naviguer dans ces menus imbitables (pardon my french) à gérer son matériel. Bonne idée : dans Fallout 76, tout se récolte, tout se recycle, tout se transforme en armes, armures, objets. Mauvaise idée : le poids autorisé est minime, et le seuil permis par une « cache » magique qu’on peut construire bien trop bas.

On passe donc bien plus de temps à gérer des chiffres dans une interface satanique qu’à, au hasard, prendre du plaisir – et finir une quête vous met automatiquement des récompenses dans votre inventaire, imaginez le délire. Cet enjeu envahissant prend le dessus sur un système de progression qui aurait pu être naturellement grisant, mais qui ne décolle jamais du pénible quand on ne fait que descendre des groupes de goules de même niveau. Les descendre mollement, en tirant à coté, parce que fatalement le système V.A.T.S. permettant de viser une partie du corps précise est désormais en temps réel, on tirera donc joyeusement à coté pour clôturer des combats non-sensiques et mous à la fois, c’est une performance quantique.

Le vrai trésor c’est les amis rencontrés sur le chemin (et les quêtes secondaires)

Tant qu’à faire, on ne va pas s’attarder : le jeu est laid, peu intuitif donc. Il tient à peine debout. Baisses dantesques de framerates, pathfinding raté, ralentissements et yadda yadda. Certaines quêtes sont bugguées et impossibles à conclure à l’heure de la rédaction de ce test (les patchs vont arriver sous peu, je vais jouer au Juste Prix et miser sur un patch de 40 gigas, toujours pratique pour les petites connexions).

Au secours les amis.

Entre une enfilade de problèmes techniques et ses ratages de fonds, qu’est-ce qui peut sauver Fallout 76 d’une note sous la moyenne ? Le housing toujours pas envahissant et sympathique, le système S.P.E.C.I.A.L. s’avère plus intuitif que prévu… mais aussi absurde à sa manière, dans le sens où vous débloquez des compétences au hasard et parfois bien plus tard que voulu, d’où une légère F.R.U.S.T.R.A.T.I.O.N. Le jeu peut avoir ses moments au-dessus du lot avec de bons copilotes. Le drame, pour filer la comparaison avec FFXV, c’est que l’ampleur du projet est là.

Cette immense carte, où tout le monde a durement travaillé pour polir lieux, histoires alternatives, storytelling environnemental, tout ça se trouve et il faut le chercher soi-même. L’aventure intelligente de Fallout 76 n’est pas dans votre cœur, mais bien dans ces coins reculés, loin de la quête principale – et là, de temps en temps, on retrouve la grandeur de la série, et sa VF toujours soignée et astucieuse. On capte la grandeur de l’intention et du projet. Et puis on retourne à son tapis roulant de goules, en pensant qu’on aimerait plus jouer à une histoire de cow-boy, de chauve assassin, ou compter les jours avant ce gros jeu de baston qui implique trouzemille franchises, là.

Notre avis

Fallout 76 est tout cassé. Immense ratage technique, pénible, frustrant, rarement intuitif, c’est le brouillon d’un meilleur jeu qu’on capte de temps en temps, et c’est ça la vraie tragédie. Remonté par quelques moments de bravoure et une expérience qui peut valoir le coup si on cligne bien des yeux (mais avez-vous deux amis avec Fallout 76 sur Xbox One ?) le résultat final est médiocre. Et la médiocrité ! Ne sera jamais ! Un concours !

5 / 10
Les plus
Les moins
  • Et pourtant, l’ambition du projet est là, l’open-world est là, le travail derrière est perceptible
  • Des efforts sporadiques
  • Le multi marche parfois, même avec des inconnus
  • De temps en temps, on retrouve ce sens de la grandeur dans l’écriture, toujours appuyée par une traduction aux petits oignons
  • Menus moches et pénibles
  • Gestion de l’inventaire pénible
  • Quêtes FEDEX pénibles
  • Shoot et PVP ratés
  • Immense dissonance ludo-narrative
  • Assez laid, aux fraises et pas terminé