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[Test] Total War : Warhammer 2 : Stop ou encore ? [PC]

Notre avis
8.5 / 10
Jeux-Video

Par Nerces le

Voilà à peu près 18 mois que The Creative Assembly a proposé la première escapade Total War loin de toute considération historique. Total War : Warhammer (notre test) était une belle réussite qui – cela avait été annoncé dès le départ – était prévue pour aboutir à une trilogie. Seulement voilà, alors que l’on s’attendait à retrouver un jeu historique, c’est Total War : Warhammer 2 qui pointe déjà le bout de son gobelin. D’habitude chez The Creative Assembly, ce rythme de sortie est réservé aux stand-alone. TW:W2 est pourtant vendu au prix « fort ». Alors, justifié ou abus manifeste ?

TW:W avait marqué une (relative) rupture dans le fonctionnement de la franchise. Au niveau du thème évidemment puisque pour la première fois, nous découvrions un univers fantastique qui n’avait rien d’authentique, sauf peut-être pour ceux qui vivent 24h/24h au milieu des créations Games Workshop. Exit les Romains, les Égyptiens et autres soldats napoléoniens. Plus remarquable encore, TW:W proposait quelque chose de plus scénarisé avec une campagne aux intrigues et rebondissements plus nombreux que d’habitude. Enfin, TW:W profitait évidemment de l’univers Warhammer pour intégrer des factions radicalement différentes. Bien sûr, les peuples historiques des précédents TW avaient tous leurs spécificités, mais rien d’aussi marqué que les différences entre des Nains et des Vampires par exemple.

TW:W2 est l’occasion d’enfoncer encore un peu plus le clou pour The Creative Assembly qui exploite au maximum le lore de l’univers Warhammer. Nous traversons effectivement le Grand Océan pour quitter l’Ancien monde et découvrir le Nouveau. Ulthuan, Naggaroth et Lustria sont quelques unes des nouvelles terres à notre portée. Mais qui dit nouveaux paysages, dit aussi nouvelles factions et le changement est ici radical. Hauts-Elfes, Elfes Noirs, Skavens et Hommes-Lézards font maintenant partie du décor. Tout un nouvel univers en somme avec, au cœur, le Vortex. Cette espèce de tourbillon magique a été créé par les Hauts-Elfes afin de garder le Chaos et sa corruption à bonne distance. Problème, l’unité des oreilles pointues bat de l’aile et maintenir le Vortex opérationnel ne semble plus être la priorité de tous les clans Hauts-Elfes.

Pour faire simple, voilà donc le point de départ de la campagne TW:W2. Pour faire simple, car en réalité, les choses changent sensiblement en fonction du peuple sélectionné. Au total, ce sont ainsi 8 campagnes différentes qui nous sont proposées, deux par race disponible. Pour chaque race, il y a en quelque sorte une campagne relativement facile et une autre, nettement plus corsée. Le scénario et toute la narration liée à ces campagnes sont pour beaucoup dans l’intérêt de TW:W2 qui parvient à faire oublier les limites de toute sa partie gestion. En effet, l’organisation de son « royaume » n’a pas beaucoup évolué depuis Total War : Rome 2 : la carte est divisée en une multitude de provinces. Chacune d’entre elles est découpée en trois zones qu’il faut contrôler pour disposer de toutes les options de gestion de la province.

Une gestion qui passe par l’application de « décrets », la construction de divers bâtiments aux bonus très variés et le recrutement de seigneurs de guerre, de héros ainsi que d’unités militaires. Certaines provinces disposent de ressources commerciales qu’il est bon d’exploiter pour ensuite les échanger. D’autres profitent de bonus plus particuliers permettant d’augmenter la démographie de son royaume ou d’enrôler des unités plus performantes. Pour les habitués, cette partie gestion tourne un petit peu en rond depuis maintenant dix bonnes années. En revanche, pour les nouveaux venus, les choses sont assez touffues et s’il a le bon goût d’être entièrement localisé (textes + voix), le didacticiel mis en place par The Creative Assembly est encore léger : il nous prend certes en main quelques minutes durant, mais ensuite c’est un peu la fosse aux lions.