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[Dossier] Dishonored 2 : la direction artistique selon Arkane

Par firoste le

Si Dishonored a marqué sa génération, c’est en grande partie grâce à sa direction artistique, unique au monde. Cette marque de fabrique, Arkane la doit à son équipe d’artistes, menée par son directeur Sébastien Mitton, qui se veut aussi polyvalente que volontiers maniaque. Un travail d’orfèvre, multipliant ça et là les détails et attractions visuelles pour donner corps et souffle à ses métropoles, qu’on devine tout aussi intense dans le prochain Dishonored 2 (qu’on a d’ailleurs approché à deux reprises, ici et ). Quelle est la méthode qui se cache derrière ce débordement créatif ? Réponses en quelques commandements avec ses principaux intéressés.

Sébastien Mitton, directeur artistique chez Arkane et Jean-Luc Monnet, lead concept artist
Sébastien Mitton, directeur artistique chez Arkane et Jean-Luc Monnet, lead concept artist

Ce qui frappe, dès qu’on pose un pied dans Dishonored, c’est la patte unique donnée au décor et ses textures, qui semblent peintes à la main. Une identité picturale qui reflète avant tout l’esprit artisanal de son équipe créative: « Pour Dishonored 2, on a pu enfin créer notre moteur, le Void Engine [dérivé de l’Id Tech 5, que leur a prêté id Software] mieux adapté à nos visions. Le changement de génération de console nous a aussi permis de penser des niveaux plus grands et plus denses. Malgré tout, il restait exclu qu’on se repose sur notre techno et qu’on adapte nos méthodes en conséquence. Il y a un mantra que je répète souvent à mon équipe : ”Art is not graphics”. Tu dois aller fureter ailleurs que la seule culture 3D et polygonale pour construire ton imaginaire. »

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Dans Dishonored 2, le cadre change radicalement : adieu sombre et orwélienne Dunwall, bonjour Karnaca, capitale de l’île méridionale de Serkonos, abandonnée à la végétation grimpante et au soleil de plomb, dont l’architecture se situe entre celles de Cuba, Capetown ou Barcelone. Un contraste visuel, même si le style respecte une forme de continuité du précédent, qui traduit l’envie de ses décorateurs de se renouveler : « Il fallait que le joueur se sente voyager, poursuit Mitton, qu’il ressente le poids du temps qui passe [le scénario se déroule 15 ans après le premier épisode, NDR]. Il a fallu tout repenser, car au départ, Karnaca, c’est juste un nom sur une carte. On a donc commencé par un gros travail de documentation sur les cultures hispaniques, latino-américaines et coloniales, sur la vie quotidienne des gens dans leurs villes, avant de penser notre vision. La facilité aurait été de chercher sur Google tout ce qui nous manquait. On a préféré aller au musée et ouvrir des bouquins. »

“Le Tripot”, tableau d’Eugène Buland

Ancien élève de l’école Emile Cohl de Lyon, Mitton a gardé cette inclinaison pour la polyvalence des disciplines. En guise d’inspiration, ses modèles vont des peintres naturalistes comme Eugène Buland ou Emile Friant, des illustrateurs d’affiches ou d’encarts publicitaires comme J.C. Leyendecker, ou des photographes comme Agustin Casasola, grand reporter de la Révolution mexicaine au début du 20e siècle. Tous ont en commun selon lui ce talent unique d’avoir su croquer des moments quotidiens ou triviaux de leurs modèles, tout en les sublimant d’une dimension poétique avec leur propre medium.

Illustration de J.C Leyendecker
Illustration de J.C Leyendecker

Photographie d’ Agustin Casasola
Photographie d’ Agustin Casasola