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Stadia Games : pourquoi Google a-t-il échoué ?

Si on ne sait toujours pas clairement ce qui a conduit à la fermeture prématurée de Stadia Games, il est clair que Google a commis quelques erreurs qui lui auraient coûté cher.

Crédits : Google

Dans un long papier consacré à l’histoire de Stadia Games, de sa conception à sa fermeture, Wired a pointé du doigt les erreurs commises par Google qui ont poussé l’entreprise à fermer son studio de jeux vidéo. Dans un premier temps, il est souligné que Google est une entreprise de technologie, et non pas une entreprise créatrice de contenus, ce qui signifie une grande différence dans la manière de procéder lorsqu’il s’agit de création. Lorsqu’elle s’est lancée dans la production de jeux vidéo en 2019, l’entreprise a engagé 150 développeurs et mis Jade Raymond à la tête du studio. Malgré tout l’argent alloué et le nombre important de créateurs disponibles, Google n’a pas réussi à s’intégrer parmi les autres producteurs de jeux dont c’était le domaine de prédilection depuis des années. Pourtant, il y avait beaucoup de potentiel puisqu’une partie des employés venaient tout droit de studios réputés comme Ubisoft ou EA.

La tech et les jeux vidéo, deux mondes bien différents

Selon Wired, l’une des erreurs de Google, c’est d’avoir voulu produire des jeux pour promouvoir Stadia et non pas pour le mérite de produire des jeux. Le but des jeux étaient de montrer les différentes technologies de Stadia, tel que le State Share, et de les mettre en lumière de manière spécifique dans les jeux. Google n’aurait pas saisi la complexité du processus de création de jeux vidéo, sous-estimant les ressources humaines et financières nécessaires au développement d’un jeu vidéo. Certains employés expliquent même qu’ils se sont sentis bloqués dans leur création par les décisions de Google, notamment celle d’arrêter le processus de recrutement ou d’imposer la compatibilité avec certaines fonctionnalités de Stadia. L’approche de Google aurait toujours été trop méthodique et arrêtée alors que la production de jeux est un milieu très créatif, en mouvement et bien plus souple que celui de la technologie, dans lequel Google est un maître incontesté.

Une autre erreur a été de ne pas proposer de titre first-party dès le lancement de Stadia en novembre 2019. Cela aurait apporté une réelle plus-value et aurait affirmé l’engagement de Google dans l’industrie du jeu vidéo. De plus, la première acquisition de Stadia Games a été Typhoon Studios, qui est à l’origine du jeu Journey to the Savage Planet sorti en 2020. Le jeu a fait sensation mais n’a pas révolutionné l’industrie du gaming comme l’avait prétendu Phil Harrison lors de sa présentation de Stadia Games en 2019. Pour certains, Google aurait dû investir plus d’argent dans l’acquisition de différents studios, comme le fait actuellement Microsoft, que dans la création pure, au moins pour se lancer dans l’industrie de manière efficace.

La décision de Google de fermer Stadia Games était peut être un peu prématurée, si l’on en croit des « formidables progrès du studio » mentionnés par Phil Harrison dans son mail du 27 janvier aux développeurs de Stadia. À ce jour, les 150 développeurs ayant perdu leur travail ne comprennent toujours pas pourquoi cette décision a été prise aussi rapidement, seulement un an et demi après l’ouverture du studio.

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4 commentaires
  1. Déjà s’il y avait eu un moyen comme Shadow par exemple de jouer avec sa librairie Steam cela attirerai peut être plus de monde.

    Et pour le studio créé fin 2019 et fermé début 2021 ca veut dire une quinzaine de mois d’existence, si l’on veut vraiment développer un jeu c’est un temps bien court, d’autant qu’aussi jeune, il doit y avoir besoin d’un certain temps pour mettre en place tout ce qu’il faut, ce qui voudrais dire tout au plus une année pour concevoir un soft. Pas de quoi faire quoi que ce soit de vraiment exceptionnel.

  2. Article intéressant 🙂.

    Stadia reste techniquement la meilleure plateforme cloud gaming actuellement avec beaucoup de fonctionnalités novatrices qui rendent l’expérience de jeu magique, pour en citer quelques unes:
    – stream connect
    – state share
    – le lancement instantané des jeux
    – la possibilité de jouer presque n’importe où

    C’est tellement bluffant que depuis que j’ai essayé je n’ai pas rallumé ma xbox one 😀.

    Après, google est une boîte tech, on sent la robustesse technique de la solution, mais avoir un bijou technique ne veut pas dire savoir créer des jeux.

    Fermer leurs studios était probablement judicieux aujourd’hui; je suppose qu’ils ont compris leurs erreurs et recentrent leurs ressources vers des studios externes qui sauront mieux exploiter les possibilités, j’ai hâte de voir des jeux qui utilisent tout ça comme il se doit dans 2/3 ans :).

    Après parler d’un échec après 1 an de vie, c’est un peu prématuré, dans le monde du jeu vidéo on peut pas vraiment faire de bilan avant au moins 3 ans (dire d’avoir au moins un cycle de vie de jeux).

  3. C’est plutot leur modèle économique que les gens ne veulent pas.
    Parce Microsoft gamepass avec xcloud c’est 18 millions d’utilisateurs payants

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